La réalité virtuelle permet de vivre les univers des marques.Depuis cinq ans, le New York Times fait de la recherche et du développement dans le domaine du "visual storytelling". Jusqu'à présent, on y misait surtout sur les infographies et les vidéos. Il y a dix mois, la Big Apple a commencé à travailler avec la réalité virtuelle. La première histoire était celle de trois enfants chassés de chez eux par la guerre et les persécutions - le petit garçon de 11 ans, le petit garçon de 15 ans et le petit garçon de 16 ans.
Oleg d'Ukraine, une fille syrienne de 12 ans nommée
Hana et
Chuolun Soudanais de 9 ans.
Sentiment d'appartenance"Cette nouvelle technique cinématographique permet d'éprouver un sentiment étrange de connexion avec des personnes dont la vie est très éloignée de la nôtre", écrivait alors Jake Silverstein, rédacteur en chef du New York Times Magazine, à propos du lancement de sa propre application VR. Sa collègue, VP exécutif du Times et CRO Meredith Kopit Levien, s'est récemment exprimée sur le sujet lors du salon numérique dmexco : "Jusqu'à présent, une narration ou une histoire était le moyen le plus simple pour nous de communiquer quelque chose. Mais grâce à la RV et à d'autres technologies, elles pourraient (...) apporter aux gens une expérience native et leur donner la chance de se faire une opinion et de tirer leurs propres conclusions".
Série de principesLe Times a ainsi développé une série de principes pour façonner son approche de la réalité virtuelle. L'un d'entre eux est que la RV ne se prête pas aux histoires et aux actions linéaires ou aux récits séquentiels. Au lieu de cela, l'utilisateur est en même temps le narrateur et décide de ce qui vient ensuite. Entre-temps, le Times a fait produire 29 films VR qui ont été visionnés dix millions de fois au total. Le taux d'engagement est très élevé, les spectateurs passent en moyenne six minutes sur les contenus.
D'énormes possibilités pour les marquesMais la réalité virtuelle n'est pas seulement une nouvelle façon de raconter des histoires pour les éditeurs. Pour Lisa Donohue, Global Brand Manager de Starcom, filiale de Publicis Media, la technologie VR offre aux marques d'énormes possibilités de développer de nouvelles formes de communication. Il ne faut toutefois pas penser en termes de canaux, mais considérer la VR comme un outil de storytelling. Elle est sûre que presque chaque marque peut élargir son storytelling avec la réalité virtuelle. Elle va même plus loin en disant que, selon elle, chaque marque aura besoin d'une stratégie VR à l'avenir. Mais il ne s'agit pas seulement de brand building, la VR peut aussi avoir une utilité pratique pour les consommateurs, comme par exemple dans le secteur automobile pour simuler des essais.
Découvrir la Classe C en réalité virtuelleC'est exactement ce qu'a fait Mercedes Benz en Norvège, qui a expérimenté avec succès la réalité virtuelle pour la présentation de sa nouvelle Classe C. Le défi lors du lancement du produit était en effet de faire en sorte que le groupe cible premium visé, qui ne se rend habituellement pas dans les concessions automobiles pour essayer la nouvelle Classe C, la teste. La clientèle de cette voiture est généralement très occupée et se déplace beaucoup. C'est pourquoi les Norvégiens ont mené leur campagne de produit exactement là où le groupe cible se trouve souvent et a en outre beaucoup de temps : Dans le salon VIP de l'aéroport d'Oslo, les créatifs ont créé un lieu où l'on pouvait parcourir les plus beaux itinéraires d'Europe au volant de la nouvelle Mercedes grâce à des lunettes VR. La campagne a été un véritable succès. Tous les médias importants en ont parlé, et plus de 1000 personnes ont testé la Classe C virtuelle pendant les quatre semaines de la campagne ; quatre fois plus de personnes que celles qui ont effectué des essais physiques pour tous les modèles Mercedes Benz réunis pendant la même période.
Audi aussi mise sur la VRMais d'autres marques automobiles lorgnent déjà sur la réalité virtuelle. Audi, par exemple, souhaite lancer d'ici la fin de l'année son application développée en interne pour les lunettes VR dans les premières concessions. Avec la "VR Experience", les clients férus de technique ont la possibilité de regarder à l'intérieur d'un phare ou d'un volant et de voir des technologies qui, autrement, ne pouvaient être expliquées que de manière théorique et difficile à comprendre.
De nombreux domaines d'applicationEn fin de compte, la réalité virtuelle n'est pas seulement une opportunité pour les éditeurs et les constructeurs automobiles, mais aussi dans le domaine des jeux, des voyages ou du commerce de détail, pour rendre les histoires, les produits, les technologies et les messages de marque encore plus proches des consommateurs. Les consommateurs finaux adopteront probablement la nouvelle technologie beaucoup plus rapidement que les stratèges en marketing et considéreront bientôt la réalité virtuelle comme une évidence. C'est maintenant aux entreprises de raconter, par le biais de la réalité virtuelle, des histoires qui suscitent de nouveaux désirs, simplifient des situations complexes ou renforcent la confiance dans une marque.
Auteur : Nora Feist est, avec Miriam Rupp, directrice générale de Mashup Communications (www.mashup-communications.de)l'agence berlinoise de RP et de storytelling. Avec la philosophie "Nous aimons raconter de nouvelles histoires", l'agence se focalise surtout sur les clients du secteur en ligne et mobile.