Videospiele Während die klassischen Jugendmedien an Reiz für ihr Zielpublikum verlieren, positionieren sich Videogames als neuer Kanal für Werbebotschaften. Ein Trend, der sich in der Schweiz erst zögerlich durchsetzt. Die Kurven sind so drall, wie sie nur werden können. Lara Croft ist wohl etwas athletischer geworden, aber ihr der Schwerkraft widerstehender Busen ist nach wie vor ein Blickfang. Auf diesen setzt Automobilhersteller Jeep schon seit geraumer Zeit, zum einen mit Product Placements im Videospiel «Lara Croft – Tomb Raider: Legends», zum anderen auf ihrer Website. Dort finden sich unter dem Link «Games» Browserspiele wie «Lara Croft – Trail Raider». Der Novize startet mit einem Jeep Wrangler. Besteht er die Sammeltour im Dschungel, wird eine automobile Stufe höhergeschaltet zum Commander-Modell. Am Schluss steht die gesamte Jeep-Palette zur Auswahl. «50000 Mal wurden die Spiele heruntergeladen», erklärte Jeff Bell 2005 an der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles. Der Marketingfachmann half damals DaimlerChrysler erfolgreich, den schlingernden Kurs von Jeep zu korrigieren. «500 Spieler haben schliesslich ein Auto gekauft. Das finde ich nicht schlecht als Return on Investment.» Der Erfolg brachte noch Weiteres mit sich: Seit Juni dieses Jahres setzt Bell sein Wissen für Microsoft im Bereich Global Marketing des Interactive Entertainment Business ein.
In den USA und auch in Grossbritannien ist In-Game-Werbung zurzeit das Thema der Werbebranche, und zwar aus verschiedenen Gründen:
• Die konventionellen Medien wie Print und TV haben an Reiz für die Zielgruppe männlich, 17 bis 34 Jahre verloren.
• Noch nie war die Grafik der Videospiele so fotorealistisch wie heute.
• Die Anbindung durch Breitband-Internetzugänge wächst und mit
ihnen die Gemeinde der Online-spieler.
Spannende Plot IntegrationsGuy Bendov von In-Game-Werbebroker Double Fusion sagt gegenüber der Werbewoche: «Die Gemeinschaft der Online-PC-Spieler wächst, aber auch die vernetzten Konsolen legen zu. Spielten in der letzten Generation bloss 10 Prozent online, so sind über 50 Prozent der Xbox-360- Gamer miteinander verbunden.» Die Onlineanbindung ist für In-Game-Werber von zentraler Bedeutung, wollen sie die aktuellen Möglichkeiten der Videospiele mit dynamischer Werbung voll ausnützen.
Selbstverständlich lassen sich analog dem Product Placement in Spielfilmen auch in Games virtuell nachkonstruierte Produkte unterbringen, doch damit ist ein Teil der Interaktivitat verschenkt. Weit spannender sind so genannte Plot Integrations, bei denen der beworbene Gegenstand Teil der Handlung wird, wie das Sony Ericsson Handy im Actiongame «Splinter Cell: Pandorra Tomorrow» oder Apples iPod in «Getting Up: Contents Under Pressure», das ohnehin ein Imagewerbe-Spiel für den amerikanischen Modedesigner Marc Ecko ist, der das Spiel zusammen mit dem Studio Atari produzierte und die Helden mit seinen Kleidern ausstaffierte.
Um von solchen Möglichkeiten und mehr zu profitieren, hat sich Microsoft Anfang Mai dieses Jahres Massive Incorporated, einen der drei führenden In-Game-Werbevermarkter, geschnappt. Dieser Schritt kam überraschend, denn für viele hätte es auch eine Exklusivzusammenarbeit getan. Nicht so findet Kevin Browne, General Manager Xbox New Media, gegenüber der Werbewoche: «Wir waren nicht nur an der Technologie und den Dienstleistungen von Massive interessiert. Wir hatten auch 100 offene Stellen bei MSN (Microsofts Internetportal/-providerdienst, Anmerkung der Redaktion). Mit dem Kauf von Massive erwarben wir ebenfalls das Know-how von 60 bis 70 Leuten, zu denen auch Visionäre der Branche gehören.»
Dieses Engagement zog eine ähnliche Wirkung nach sich wie der Einstieg von Microsoft in den Konsolenmarkt. Plötzlich wurde der boomende Markt auch für Nicht-Gamer interessant. Mit der Akquisition von Massive hat Microsoft nun gewissermassen den Segen der Seriositat für In-Game-Werbung erteilt, eine Feststellung, die auch Guy Bendov von Double Fusion macht: «Seit dem Kauf steigen verstärkt grosse Firmen ein. Sie haben nun ein gutes Gefühl.»
In der Schweiz macht sich dieses Feeling aber nur zögerlich breit. «Wir laufen wieder einmal Gefahr, den Anschluss zu verpassen», sagt Martin Radelfinger von Adlink, die Europa-Partner des dritten In-Game-Werbevermarkters IGA Worldwide im Bereich dynamische In-Game-Werbung sind. Gründe für die
«Gettoisierung» sieht er zum einen in der kleinen Marktgrösse, zum anderen darin, dass die Schweiz nicht zur EU gehört: «In Deutschland, Frankreich und England sind Zahlen vorhanden, die Auskunft über erwartete Verkäufe und Kundenpotenziale von Games geben. Solche fehlen weitgehend für die Schweiz.»
Heikle StreuverlusteHinzu kommt, dass gegenüber neuen Plattformen grundsätzlich Skepsis herrscht auf Grund mangelnder Erfahrungswerte. Darin besteht für Leute wie Martin Radelfinger auch die grösste Herausforderung: «Bei erfolgreichen Game-Serien können die Publishers eine Verkaufsprognose im Bereich von plus-minus 10 Prozent abgeben», erklart der Managing Director von Adlink in Küsnacht. «Uns bleibt nichts anderes übrig, als die Zahlen von Deutschland im üblichen Faktor 10:1 auf die Schweiz umzurechnen.»
Nebst dieser Basis gehören aber noch weitere Leistungswerte in eine Prognose: Spielzeit, Anzahl vermittelte Werbeeindrücke, die Halbwertszeit des jeweiligen Titels und die Zahl der Spieler pro verkaufter Kopie (Mehrfachnutzung). «Bei der dynamischen Werbung über einen Ad-Server, der die Werbung zum gegebenen Zeitpunkt auf einen vorgesehenen Platzhalter schaltet, sind Berechnungen kein Problem, da nur die wirklich erfolgten Werbeeindrücke erfasst und verrechnet werden.»
Mit Blick auf die Streuverluste weit heikler ist die statische Integration, die meist als Product Placement oder in Form einer Plot Integration im gekauften Spiel erfolgt. Hier bedarf die Wahl des Titels der stärkeren Vorabklärung, doch mit einem Einstiegsbudget ab 40000 Euro fällt die In-Game-Werbung vergleichsweise günstig aus: «Mit Werbung in Videospielen besteht die Möglichkeit, sehr in die Tiefe zu gehen. Deshalb eignet sich dieser Weg auch für kultige Produkte», so Radelfinger. Ebenfalls auf der positiven Seite sieht der Mann mit einem Hintergrund in Medienwissenschaften und kognitiver Psychologie den Verlauf der Verkaufsgespräche.
Während sich Werber, Kunden und Agenturen vor acht Jahren nichts Konkretes unter Bannerwerbung im Internet vorstellen konnten, so ist die Idee der Platzierung einer virtuellen Plakatwerbung oder Integration eines Cola-Automaten in einem Videospiel viel einfacher nachvollziehbar: «Man muss den Leuten nur ein Game zeigen, dann können sie sich schnell vorstellen, wie das mit ihrer Werbung in dieser virtuellen Welt aussähe.» Ein Game spricht bekanntlich mehr als tausend Worte.
Marc Bodmer
www.massiveincorporated.com
www.doublefusion.com
www.iga-worldwide.com
www.adlink.ch