Jeux vidéo Alors que les médias classiques pour jeunes perdent de leur attrait pour leur public cible, les jeux vidéo se positionnent comme un nouveau canal pour les messages publicitaires. Une tendance qui tarde à s'imposer en Suisse. Les courbes sont aussi tordues qu'elles peuvent l'être. Lara Croft est sans doute devenue un peu plus athlétique, mais sa poitrine qui défie la pesanteur continue d'attirer les regards. Le constructeur automobile Jeep mise sur elle depuis un certain temps déjà, d'une part avec des placements de produits dans le jeu vidéo "Lara Croft - Tomb Raider : Legends", d'autre part sur son site Internet. Sous le lien "Games", on y trouve des jeux par navigateur comme "Lara Croft - Trail Raider". Le novice démarre avec une Jeep Wrangler. S'il réussit le tour de collecte dans la jungle, il passe au niveau automobile supérieur en passant au modèle Commander. Au final, toute la gamme des Jeep est disponible. "Les jeux ont été téléchargés 50000 fois", a déclaré Jeff Bell en 2005 à l'Electronic Entertainment Expo de Los Angeles. A l'époque, ce spécialiste du marketing avait aidé avec succès DaimlerChrysler à corriger la trajectoire chancelante de Jeep. "500 joueurs ont finalement acheté une voiture. Je trouve que ce n'est pas mal comme retour sur investissement". Le succès en a entraîné d'autres : depuis juin de cette année, Bell met ses connaissances à profit pour Microsoft dans le domaine du marketing global de l'Interactive Entertainment Business.
Aux Etats-Unis, mais aussi en Grande-Bretagne, la publicité dans les jeux est actuellement le sujet de prédilection du secteur publicitaire, et ce pour plusieurs raisons :
- Les médias conventionnels comme la presse écrite et la télévision ont perdu de leur attrait pour le groupe cible masculin, de 17 à 34 ans.
- Les graphismes des jeux vidéo n'ont jamais été aussi photoréalistes qu'aujourd'hui.
- La connectivité par le biais d'un accès Internet à haut débit se développe et avec
la communauté des joueurs en ligne.
Une intégration d'intrigue passionnanteGuy Bendov, du courtier en publicité dans les jeux Double Fusion, déclare à Werbewoche : "La communauté des joueurs en ligne sur PC augmente, mais les consoles en réseau progressent également. Alors que seuls 10 % des joueurs de la génération précédente jouaient en ligne, plus de 50 % des joueurs de la Xbox 360 sont connectés". La connexion en ligne est d'une importance capitale pour les annonceurs de jeux vidéo s'ils veulent exploiter pleinement les possibilités actuelles des jeux vidéo avec une publicité dynamique.
Bien entendu, il est possible d'intégrer des produits virtuellement reconstruits dans les jeux, comme dans les films, mais une partie de l'interactivité est alors perdue. Les "Plot Integrations" sont bien plus passionnantes, car l'objet promu fait partie de l'intrigue, comme le téléphone portable Sony Ericsson dans le jeu d'action "Splinter Cell : Pandorra Tomorrow" ou l'iPod d'Apple dans "Getting Up : Contents Under Pressure", qui est de toute façon un jeu de promotion d'image pour le créateur de mode américain Marc Ecko, qui a produit le jeu en collaboration avec le studio Atari et a habillé les héros avec ses vêtements.
Pour profiter de telles opportunités et plus encore, Microsoft s'est emparé début mai de cette année de Massive Incorporated, l'un des trois leaders du marché de la publicité dans les jeux. Cette démarche a surpris, car pour beaucoup, une collaboration exclusive aurait suffi. Ce n'est pas l'avis de Kevin Browne, directeur général de Xbox New Media, qui s'est confié à Werbewoche : "Nous n'étions pas seulement intéressés par la technologie et les services de Massive. Nous avions également 100 postes à pourvoir chez MSN (le portail/service Internet de Microsoft, note de la rédaction). En achetant Massive, nous avons également acquis le savoir-faire de 60 à 70 personnes, parmi lesquelles se trouvent des visionnaires du secteur".
Cet engagement a eu un effet similaire à celui de l'entrée de Microsoft sur le marché des consoles. Soudain, ce marché en plein essor est devenu intéressant pour les non-joueurs. Avec l'acquisition de Massive, Microsoft a en quelque sorte donné sa bénédiction au sérieux de la publicité dans les jeux, une constatation que fait également Guy Bendov de Double Fusion : "Depuis l'achat, de plus en plus de grandes entreprises entrent dans le jeu. Elles ont désormais un bon sentiment".
En Suisse, ce feeling ne se répand toutefois que timidement. "Nous risquons une fois de plus de rater le coche", déclare Martin Radelfinger d'Adlink, qui est le partenaire européen d'IGA Worldwide, troisième régie publicitaire dans les jeux, dans le domaine de la publicité dynamique dans les jeux. Raisons pour lesquelles
Il voit la "ghettoïsation" d'une part dans la petite taille du marché, d'autre part dans le fait que la Suisse ne fait pas partie de l'UE : "En Allemagne, en France et en Angleterre, on dispose de chiffres qui renseignent sur les ventes attendues et le potentiel de clients des jeux. De tels chiffres font largement défaut pour la Suisse".
A cela s'ajoute le fait que le scepticisme règne à l'égard des nouvelles plates-formes en raison du manque de valeurs empiriques. C'est là que réside le plus grand défi pour des personnes comme Martin Radelfinger : "Pour les séries de jeux à succès, les éditeurs peuvent faire des prévisions de vente de l'ordre de plus ou moins 10 pour cent", explique le Managing Director d'Adlink à Küsnacht. "Il ne nous reste plus qu'à convertir les chiffres de l'Allemagne en Suisse selon le facteur habituel de 10:1".
Mais en plus de cette base, d'autres valeurs de performance font partie d'un pronostic : le temps de jeu, le nombre d'impressions publicitaires transmises, la demi-vie du titre en question et le nombre de joueurs par copie vendue (utilisation multiple). "Dans le cas de la publicité dynamique via un ad-server, qui place la publicité à un moment donné sur un espace réservé prévu à cet effet, les calculs ne posent pas de problème, car seules les impressions publicitaires réellement effectuées sont enregistrées et facturées".
Du point de vue des pertes de diffusion, l'intégration statique, qui prend généralement la forme d'un placement de produit ou d'une intégration d'intrigue dans le jeu acheté, est beaucoup plus délicate. Dans ce cas, le choix du titre nécessite une étude préalable plus approfondie, mais avec un budget de départ à partir de 40 000 euros, la publicité dans les jeux est relativement bon marché : "Avec la publicité dans les jeux vidéo, il est possible d'aller très en profondeur. C'est pourquoi cette voie est également adaptée aux produits cultes", explique Radelfinger. L'homme, qui a une formation en sciences des médias et en psychologie cognitive, voit également un côté positif dans le déroulement des entretiens de vente.
Alors qu'il y a huit ans, les publicitaires, les clients et les agences ne pouvaient rien imaginer de concret à propos des bannières publicitaires sur Internet, l'idée de placer une affiche publicitaire virtuelle ou d'intégrer un distributeur de Coca-Cola dans un jeu vidéo est beaucoup plus facile à comprendre : "Il suffit de montrer un jeu aux gens pour qu'ils puissent rapidement s'imaginer ce que serait leur publicité dans ce monde virtuel". Il est bien connu qu'un jeu parle plus que mille mots.
Marc Bodmer
www.massiveincorporated.com
www.doublefusion.com
www.iga-worldwide.com
www.adlink.ch