Storytelling Ein Alternate Reality Game ist eine Informationsschnitzeljagd. Dabei ist nie klar, ob man sich in der fiktiven oder realen Welt befindet.
In diesen Tagen treibt ein Clown in den US-Medien sein Unwesen. Dabei handelt es sich nicht um einen witzigen Zeitgenossen, sondern um einen der übelsten Verbrecherkönige. Die Rede ist von Joker, dem grössten Widersacher des Comic-Helden Batman. Ob auf Plakatwänden, in Zeitungen oder im Internet, überall hinterlässt der Fiesling seine Spuren. Begonnen hat alles mit einem einfachen Wahlplakat in der Metropole Los Angeles, auf dem ein gewisser Harvey Dent für den Posten als Bezirksstaatsanwalt kandidiert. Kaum im Aushang, wurde das Plakat jedoch verunstaltet. Harvey Dents Gesicht glich einer Clownfratze. Zur selben Zeit tauchte das Wahlplakat im Internet auf und linkte zu geheimnisvollen Webseiten, zu verwackelten Videos auf YouTube und zu merkwürdigen Bildrätsel im Internet.
Die Botschaften stammen nicht von einem Irren, der sich mit der Comicfigur einen Spass erlaubt, sondern sind Teil einer landesweiten Viral-Marketing-Kampagne von Warner Bros. zum neuen Batman-Film «The Dark Knight», der vermutlich im Sommer 2008 in die Kinos kommt. Statt den Film über klassische Kanäle zu bewerben, starteten die Filmproduzenten ein so genanntes Alternate Reality Game (kurz ARG). Hinter dem ungewöhnlichen Namen steckt eine clevere Werbestrategie, die in den USA äusserst populär ist.
Die Entstehung eines GenresAls Alternate Reality Game bezeichnet man ein auf verschiedene Medien zurückgreifendes Spiel, bei dem die Grenze zwischen fiktiven Ereignissen und realen Erlebnissen bewusst verwischt wird. Als eines der ersten ARG gilt «The Beast». Als Warner Bros. im Jahr 2001 Steven Spielbergs Science-Fiction-Film «AI» bewarb, fand sich auf dem Poster des Films neben den üblichen Namen der Schauspieler auch eine Würdigung für eine gewisse Jeannine Salla als «Sentient Machine Therapist». Damit nicht genug. Fans bemerkten schnell, dass die Filmposter verschlüsselte Telefonnummern enthielten. Mit dem Griff zum Hörer war man plötzlich Teil einer grossen multimedialen Schnitzeljagd, die über Wochen Zigtausende von Spielern auf der ganzen Welt beschäftigte. «Das war der Anfang eines wachsenden Genres, um auf eine neue Art und Weise Geschichten zu erzählen», so Steve Peters kürzlich im ORF, der das Spiel zusammen mit der Agentur 42-Entertainment entwickelte.
Spielbergs AI-Kampagne folgte eine ganze Reihe weiterer netzbasierter Rätsel. Es folgten Kampagnen für das Microsoft-Videospiel Halo 2 oder die Mysteryserie Lost. Für Halo 2 zeigten sich die Spielentwickler besonders kreativ. Statt das Spiel mit einem verwackelten Trailer im Kino zu starten, schickte man potenziellen Halo-2-Videospielern Gläser mit Honig zu. Inmitten der klebrigen Masse fand sich ein Hinweis, der zu einer Website führte. Von dort aus gelangten Spieler wiederum zu Telefonzellen weltweit, die zu einer vorgegebenen Zeit angerufen wurden. Das knifflige Rätsel um Halo 2 war über Wochen Thema in den Medien und dauerte 16 Wochen.
Einsatz der MittelTreibende Kraft einer solchen Schnitzeljagd ist die menschliche Neugier, die fast immer mit einem kleinen Einblick in ein grosses, gut behütetes Geheimnis gekitzelt wird. Gamedesigner erschaffen meist eine in sich geschlossene Welt im Web, die vielleicht hundert Seiten tief ist. Dort platzieren sie geheimnisvolle Hinweise und erzählen rätselhafte Geschichten, die nur durch aufwendige Recherchen aufgelöst werden können. Um eine ARG-Geschichte zu gestalten, werden alle möglichen Medien genutzt: Fotos auf Community-Seiten wie Flickr, Clips auf Plattformen wie YouTube und Audiodateien auf iTunes. Dabei werden die Hinweise nicht nur in den digitalen Medien platziert, sondern auch in der Presse in Form von falschen Zeitungsanzeigen oder Plakaten. Die Schnitzeljagden sind sehr facettenreich. Längst ist es beispielsweise zum Standard geworden, in Puzzles GPS-Daten zu verstecken.
Für Gamedesigner wie Adrian Hon, der anlässlich der diesjährigen Gamehotel-Konferenz in Zürich über die Entwicklung von Alternate Reality Gaming sprach, werden solch interaktive Schnitzeljagden für die Werbebranche wichtiger, weil sie die Welt zum Spielplatz machen. Viel sei dazu meist nicht nötig. Im Prinzip könne mit ein paar Bildern, mit einem E-Mail-System und einer guten Geschichte mehr erreicht werden als mit aufwendig produzierten Filmen, einem Flashgame oder sonstigem «Tamtam». Der Spiel-Designer von der Spielagentur Mind Candy mit Sitz in London entwickelte in diesem Jahr die erfolgreiche Kampagne «Frozen Indigo Angel». Der englische Radiosender BBC 1 macht damit auf das «Radio 1 – Big Weekend Festival» aufmerksam. Tausende Spieler versuchten das Rätsel hinter einem gewissen Paul Denchfield zu lösen, der seine Spuren in Podcasts, Blogs und Foren hinterliess. «Durch ARGs entstehen Gemeinschaften, die kollaborativ Probleme lösen», meint Adrian Hon. Zu üblichen Viralkampagnen ein grosser Unterschied. Während viele Unternehmen Videoplattformen wie YouTube mit Viralspots überschwemmen, müssen in Alternate Reality Games Probleme gelöst werden, die bei den Teilnehmern für Nervenkitzel und Spannung sorgen. Doch was haben Firmen davon, wenn die Zielgruppe fleissig Rätsel löst, dabei nichts über das zu promotende Produkt lernt? Adrian Hon: «Die Kampagnen bringen das Produkt ins Gespräch.» Das sei heute oft mehr wert als eine aggressive Werbekampagne, so der Spiel-Designer. So können praktisch alle grossen Alternate Reality Games in den USA auf einen erfolgreichen Kampagnenverlauf zurückblicken. Für das Magazin Technology Review des Massachusetts Institute of Technology (MIT) ist klar: «So sieht die Zukunft des Spiels aus.»
Christian Lüscher