Narrazione Un gioco di realtà alternativa è una caccia al tesoro di informazioni. Non è mai chiaro se ci si trovi nel mondo fittizio o in quello reale.
In questi giorni, un clown sta combinando guai nei media statunitensi. E non si tratta di un buffo contemporaneo, ma di uno dei più malvagi re del crimine. Stiamo parlando di Joker, il più grande avversario dell'eroe dei fumetti Batman. Sui cartelloni pubblicitari, sui giornali o su Internet, il cattivo lascia il suo segno ovunque. Tutto è iniziato con un semplice manifesto elettorale nella metropoli di Los Angeles, sul quale un certo Harvey Dent si candida alla carica di procuratore distrettuale. Appena affisso, però, il manifesto è stato deturpato. Il volto di Harvey Dent assomiglia alla smorfia di un clown. Contemporaneamente, il manifesto elettorale è apparso su Internet e ha rimandato a siti misteriosi, a video sfocati su YouTube e a strani puzzle di immagini su Internet.
I messaggi non sono di un pazzo che si diverte con il personaggio dei fumetti, ma fanno parte di una campagna di marketing virale a livello nazionale della Warner Bros. per il nuovo film di Batman "Il Cavaliere Oscuro", che dovrebbe uscire nelle sale nell'estate 2008. Invece di pubblicizzare il film attraverso i canali tradizionali, i produttori hanno lanciato un cosiddetto Alternate Reality Game (ARG). Dietro questo nome insolito si nasconde un'intelligente strategia pubblicitaria molto popolare negli Stati Uniti.
L'emergere di un genereUn gioco di realtà alternativa è un gioco che attinge a vari media e sfuma deliberatamente il confine tra eventi fittizi ed esperienze reali. The Beast" è considerato uno dei primi ARG. Quando la Warner Bros. promosse il film di fantascienza di Steven Spielberg "AI" nel 2001, la locandina del film riportava un omaggio a una certa Jeannine Salla come "Terapista della macchina senziente" accanto ai soliti nomi degli attori. Ma non è tutto. I fan hanno subito notato che le locandine del film contenevano numeri di telefono criptati. Sollevando il telefono, si entrava improvvisamente a far parte di un'enorme caccia al tesoro multimediale che ha tenuto impegnati per settimane decine di migliaia di giocatori in tutto il mondo. "Questo è stato l'inizio di un genere in crescita per raccontare storie in modo nuovo", ha dichiarato recentemente su ORF Steve Peters, che ha sviluppato il gioco insieme all'agenzia 42-Entertainment.
La campagna AI di Spielberg è stata seguita da tutta una serie di altri rompicapo basati sulla rete. A questa sono seguite le campagne per il videogioco di Microsoft Halo 2 e per la serie di gialli Lost. Per Halo 2 gli sviluppatori del gioco sono stati particolarmente creativi. Invece di lanciare il gioco con un trailer traballante al cinema, ai potenziali videogiocatori di Halo 2 furono inviati barattoli di miele. Al centro della massa appiccicosa c'era un suggerimento che portava a un sito web. Da lì, i giocatori venivano indirizzati a cabine telefoniche in tutto il mondo, che venivano chiamate a un orario prestabilito. L'intricato mistero che circonda Halo 2 è stato oggetto di discussione nei media per settimane ed è durato 16 settimane.
Uso delle risorseLa forza trainante di una caccia al tesoro di questo tipo è la curiosità umana, che quasi sempre viene solleticata da un piccolo approfondimento di un grande segreto ben custodito. I progettisti di giochi di solito creano un mondo autonomo sul web, profondo forse un centinaio di pagine. Lì inseriscono indizi misteriosi e raccontano storie enigmatiche che possono essere risolte solo attraverso una ricerca approfondita. Per creare una storia ARG si utilizzano tutti i tipi di media: Foto su siti comunitari come Flickr, clip su piattaforme come YouTube e file audio su iTunes. Gli indizi non vengono inseriti solo nei media digitali, ma anche nella stampa, sotto forma di finti annunci sui giornali o manifesti. Le cacce al tesoro sono molto varie. Ad esempio, da tempo è diventata una pratica standard nascondere i dati GPS nei puzzle.
Per i game designer come Adrian Hon, che ha parlato dello sviluppo dei giochi di realtà alternativa alla conferenza Gamehotel di quest'anno a Zurigo, queste cacce al tesoro interattive stanno diventando sempre più importanti per l'industria pubblicitaria, perché trasformano il mondo in un parco giochi. Di solito non ci vuole molto. In linea di massima, si può ottenere di più con poche immagini, un sistema di posta elettronica e una buona storia che con filmati elaborati, un gioco in flash o altre "diavolerie". Il game designer dell'agenzia londinese Mind Candy ha sviluppato quest'anno la campagna di successo "Frozen Indigo Angel". L'emittente radiofonica inglese BBC 1 l'ha utilizzata per attirare l'attenzione sul "Radio 1 - Big Weekend Festival". Migliaia di giocatori hanno cercato di risolvere il mistero di un certo Paul Denchfield, che ha lasciato il segno su podcast, blog e forum. "Gli ARG creano comunità che risolvono i problemi in modo collaborativo", afferma Adrian Hon, che ha sottolineato la differenza con le campagne virali tradizionali. Mentre molte aziende inondano le piattaforme video come YouTube con pubblicità virali, nei giochi di realtà alternativa devono essere risolti problemi che forniscono brividi ed emozioni ai partecipanti. Ma cosa guadagnano le aziende se il gruppo target risolve diligentemente i rompicapo senza imparare nulla del prodotto promosso? Adrian Hon: "Le campagne fanno parlare del prodotto". Secondo l'ideatore del gioco, oggi questo vale spesso più di una campagna pubblicitaria aggressiva. Praticamente tutti i principali giochi di realtà alternativa negli Stati Uniti possono vantare una campagna di successo. Per la rivista Technology Review del Massachusetts Institute of Technology (MIT), una cosa è chiara: "Questo è il futuro del gioco".
Christian Lüscher