Storytelling Un jeu de réalité alternative est une chasse au trésor d'informations. Il n'est jamais évident de savoir si l'on se trouve dans le monde fictif ou réel.
Ces jours-ci, un clown sévit dans les médias américains. Il ne s'agit pas d'un personnage amusant, mais de l'un des pires rois du crime. Il s'agit du Joker, le plus grand adversaire du héros de bande dessinée Batman. Que ce soit sur les panneaux d'affichage, dans les journaux ou sur Internet, le méchant laisse partout sa trace. Tout a commencé par une simple affiche électorale dans la métropole de Los Angeles, sur laquelle un certain Harvey Dent se présentait au poste de procureur de district. Mais à peine affichée, l'affiche a été défigurée. Le visage d'Harvey Dent ressemblait à une grimace de clown. Au même moment, l'affiche électorale est apparue sur Internet, renvoyant à des sites mystérieux, à des vidéos floues sur YouTube et à d'étranges casse-têtes visuels sur Internet.
Les messages ne proviennent pas d'un fou qui s'amuse avec le personnage de bande dessinée, mais font partie d'une campagne nationale de marketing viral de Warner Bros. pour le nouveau film de Batman "The Dark Knight", qui sortira probablement dans les salles en été 2008. Au lieu de promouvoir le film via des canaux classiques, les producteurs du film ont lancé ce qu'ils appellent un Alternate Reality Game (ARG). Derrière ce nom inhabituel se cache une stratégie publicitaire intelligente, extrêmement populaire aux Etats-Unis.
L'émergence d'un genreUn jeu de réalité alternative est un jeu qui utilise différents médias et qui brouille délibérément la frontière entre les événements fictifs et les expériences réelles. The Beast" est considéré comme l'un des premiers ARG. En 2001, lorsque Warner Bros. a fait la promotion du film de science-fiction "AI" de Steven Spielberg, l'affiche du film comportait, outre les noms habituels des acteurs, un hommage à une certaine Jeannine Salla en tant que "Sentient Machine Therapist". Mais ce n'est pas tout. Les fans ont rapidement remarqué que les affiches du film contenaient des numéros de téléphone codés. En décrochant le téléphone, on faisait soudain partie d'une grande chasse au trésor multimédia qui a occupé pendant des semaines des dizaines de milliers de joueurs dans le monde entier. "C'était le début d'un genre en pleine expansion pour raconter des histoires d'une nouvelle manière", a récemment déclaré Steve Peters à l'ORF, qui a développé le jeu en collaboration avec l'agence 42-Entertainment.
La campagne IA de Spielberg a été suivie de toute une série d'autres énigmes basées sur le réseau. Ont suivi des campagnes pour le jeu vidéo Halo 2 de Microsoft ou la série de mystères Lost. Pour Halo 2, les concepteurs du jeu se sont montrés particulièrement créatifs. Au lieu de lancer le jeu avec une bande-annonce floue au cinéma, ils ont envoyé des pots de miel aux joueurs de jeux vidéo Halo 2 potentiels. Au milieu de la masse gluante se trouvait une indication qui menait à un site web. De là, les joueurs pouvaient accéder à des cabines téléphoniques dans le monde entier, qu'ils devaient appeler à une heure précise. L'énigme épineuse de Halo 2 a fait la une des médias pendant des semaines et a duré 16 semaines.
Utilisation des moyensLa force motrice d'une telle chasse au trésor est la curiosité humaine, qui est presque toujours titillée par un petit aperçu d'un grand secret bien gardé. Les concepteurs de jeux créent généralement un monde fermé sur le web, d'une centaine de pages de profondeur. Ils y placent des indices mystérieux et racontent des histoires énigmatiques qui ne peuvent être résolues que par des recherches complexes. Pour créer une histoire ARG, toutes sortes de médias sont utilisés : Des photos sur des sites communautaires comme Flickr, des clips sur des plateformes comme YouTube et des fichiers audio sur iTunes. Les indices ne sont pas seulement placés dans les médias numériques, mais aussi dans la presse sous forme de fausses annonces dans les journaux ou d'affiches. Les chasses au trésor ont de multiples facettes. Depuis longtemps, il est par exemple devenu standard de cacher des données GPS dans les puzzles.
Pour les concepteurs de jeux comme Adrian Hon, qui a parlé du développement des jeux en réalité alternée à l'occasion de la conférence Gamehotel de cette année à Zurich, de telles chasses au trésor interactives deviennent plus importantes pour le secteur publicitaire, car elles transforment le monde en terrain de jeu. Il suffit généralement de peu de choses. En principe, quelques images, un système d'e-mail et une bonne histoire permettent d'obtenir plus de résultats qu'un film coûteux, un jeu flash ou tout autre "battage". Le concepteur de jeux de l'agence Mind Candy, basée à Londres, a développé cette année la campagne à succès "Frozen Indigo Angel". La station de radio anglaise BBC 1 attire ainsi l'attention sur le "Radio 1 - Big Weekend Festival". Des milliers de joueurs ont tenté de résoudre l'énigme derrière un certain Paul Denchfield, qui a laissé sa trace dans les podcasts, les blogs et les forums. "Les ARG permettent de créer des communautés qui résolvent des problèmes de manière collaborative", estime Adrian Hon. Une grande différence avec les campagnes virales habituelles. Alors que de nombreuses entreprises inondent les plateformes vidéo telles que YouTube de spots viraux, les jeux de réalité alternée exigent la résolution de problèmes qui procurent aux participants des sensations fortes et de l'excitation. Mais quel est l'intérêt pour les entreprises de voir le groupe cible résoudre assidûment des énigmes sans rien apprendre sur le produit à promouvoir ? Adrian Hon : "Les campagnes font parler du produit". Selon le concepteur de jeux, cela vaut souvent plus aujourd'hui qu'une campagne publicitaire agressive. Ainsi, pratiquement tous les grands jeux de réalité alternée aux Etats-Unis peuvent se targuer d'une campagne réussie. Pour le magazine Technology Review du Massachusetts Institute of Technology (MIT), il est clair que "c'est ainsi que se présente l'avenir du jeu".
Christian Lüscher