Die Player der Gamebranche
Videospiele Die Gamebranche nähert sich nicht nur visuell Hollywood an. Ans Filmgeschäft erinnern auch die Strukturen, bloss sind die Produktionskosten (noch) nicht so enorm. Die Werbewoche stellt die wichtigsten Studios und Verlage vor.
Nebst den besagten unabhängigen Gamestudios spielen natürlich die mit den Hardwareherstellern Sony, Microsoft und Nintendo verbandelten Produktionsstätten eine entscheidende Rolle. Sie tragen mit exklusiven Titeln massgebend zur Attraktivität einer Plattform bei. Über die Eigenproduktionen definiert eine Konsole nicht zuletzt ihr Publikum und ihren Stellenwert. Hätte Nintendo nicht Mario, Pokémon und Zelda im persönlichen Portefeuille, sähe die Geschichte des japanischen Traditionsbetriebs nicht so rosig aus.
Mit diesen First-Party-Titeln verdienen die Konsolenfirmen auch am meisten Geld. Schliesslich werden nicht bloss Lizenzen für die jeweilige Plattformen verkauft, sondern das gesamte Werk spült Geld in die Kasse. Die Zusammenstellung des First-Party-Portfolios ist letztlich matchentscheidend, denn auf die Hardware legen die Hersteller bekannterweise Geld drauf. Die Analysten von Merrill Lynch haben berechnet, dass jede verkaufte Xbox bei Microsoft mit 125 Dollar negativ zu Buche schlägt. Bei den Next-Generation-Konsolen dürfte es sich ähnlich verhalten, schliesslich wird ein simpler Blu-ray-Player anfangs gegen 1200 Franken teuer sein, während die Blu-ray-fähige Playstation 3 von Sony in ihrer «günstigen» Version 750 Franken kosten wird.
Im Hinblick auf ein mögliches Engagement im Bereich In-Game-Werbung (mehr dazu in der nächsten Werbewoche) ist es von zentraler Bedeutung, den richtigen Partner für ein Product Placement oder eine Plotintegration zu finden. An dieser Stelle kann natürlich kein finaler Überblick geboten werden, aber die wichtigsten Player und ihre Rolle im Gamemarkt werden hier vorgestellt.
Sony Playstation, JapanMarktkapitalisierung: 45,02 Mrd. $Zielpublikum: breites Spektrum, aber primär junge Erwachsene.Mit 70 Prozent der installierten Hardwarebasis noch unbestrittener Marktführer. Playstation 2 wurde weltweit über 100 Millionen Mal verkauft. Obschon bald die PS3
auf den Markt kommt, ist ein schneller Plattformwechsel nicht zu erwarten. Dank der breiten Unterstützung von Drittherstellern wartet die PS2 mit dem grössten Titelangebot auf. Wichtige Eigenproduktionen: GT4 (Auto), Tekken (Kampf) Singstar (Gesellschaft) und EyeToy (Gesellschaft).
Microsoft Xbox, USAMarktkapitalisierung: 248,53 Mrd. $Zielpublikum: Konzentriert auf junge Erwachsene.2001 trat Softwarehersteller Microsoft (MS) auch als Hardwareproduzent ins Gamebusiness. Seither hat MS viel gelernt und mit der neuen Plattform Xbox 360 umgesetzt. Starke Onlinegemeinschaft. Kaufte kürzlich die In-Game-Werbeagentur Massive. Erwartete Installed Base bis Ende 2007: 10 Mio. Wichtige Eigenproduktionen: Halo (Shooter), Project Gotham Racing (Auto) und Dead or Alive (Kampf).
Nintendo, JapanMarktkapitalisierung: 27,41 Mrd. $Zielpublikum: Familien und jüngere Spieler.Ältester Hardwareanbieter mit sehr starken Eigenmarken wie Mario, Pokémon und Zelda. Aktuell an dritter Stelle mit installierter Konsolenbasis, aber führend mit Gameboy im Bereich Portables. Sehr innovativ, oft brillante Verbindung zwischen Hard- und Software, schwach im Bereich Third Parties. Nächste Konsole Wii findet aber breitere Unterstützung. Wichtige Eigenproduktionen: Mario (Rennen/Jump’n’Run), Zelda (Rollenspiel), Pokémon (Rollenspiel) und Gehirnjogging (Denkspiel).
Electronic Arts, USAMarktkapitalisierung: 15,82 Mrd. $Zielpublikum: Breites Spektrum, primär junge Erwachsene.Im Vergleich zur Konkurrenz spielt Electronic Arts in einer anderen Liga. Starke Sportlizenzen wie Fifa, NHL und Madden sowie lukrative Eigenlizenzen gehören zum jährlichen Line-up. Durch aggressive Expansion in den letzten Jahren und Aufkauf diverser Studios ist EA bereit für die nächste Generation. Wichtige Eigenproduktionen: Need For Speed (Auto), Medal of Honor (Shooter) und Sims (Gesellschaft).
Activision, USAMarktkapitalisierung: 3,89 Mrd. $Zielpublikum: Junge Erwachsene.Die ewige Nummer 2 hat sich zu einer Kopie der EA-Strategie entschieden und ergatterte kürzlich die James-Bond-Lizenz, die einst dem Marktführer gehörte. Activision setzt auf einen Mix aus Eigen- und Lizenzproduktionen, wobei Letzterer dominiert. Prominenter Lizenzpartner ist auch Marvel Comics mit Blockbusters wie «Spider-Man» und «The X-Men». Wichtige Eigenproduktionen: Call of Duty (Shooter), Tony Hawk (Sport) und True Crime (Action).
Konami, JapanMarktkapitalisierung: 3,55 Mrd. $Zielpublikum: Junge Erwachsene.Schon früh hat Konami erkannt, dass eine blosse Konzentration auf den Heimmarkt wirtschaftlich wenig Sinn macht. Durch Integration westlicher Inhalte haben ihre Titel oft mehr Erfolg in Europa und USA als in Japan. Star des Konami-Studios ist Hideo Kojima, der mit seinen Spionageszenarien «Metal Gear Solid» schon mit Steven Spielberg verglichen wurde. Wichtige Eigenproduktionen: Silent Hill (Horror), Metal Gear Solid (Action) und Pro Evolution Soccer (Fussball).
THQ, USAMarktkapitalisierung: 1,76 Mrd. $Zielpublikum: Familien und Kinder, junge Erwachsene.Traditionsgemäss ist THQ verantwortlich für die interaktive Umsetzung der Pixar-Animationshits wie «Finding Nemo» und aktuell «Cars». Nebst diesen starken Disney-Lizenzen setzt THQ auch auf weitere Trickfilmhelden wie Sponge Bob und Scooby Doo. Die Eigenproduktionen haben in der Regel kein eigenes Gesicht, die wichtigsten sind: Full Spectrum Warrior (Shooter), Moto GP (Motorrad) und Titan Quest (Rollenspiel).
Ubisoft, FrankreichMarktkapitalisierung: 1,01 Mrd. $Zielpublikum: Breit, primär junge Erwachsene.Auf eine wahre Erfolgsgeschichte kann der französische Verlag Ubisoft zurückblicken. In den letzten Jahren hat er seinen Katalog mit starken eigenen Franchises und Kooperationen zum Beispiel mit Bestsellerautor Tom Clancy erweitert. Die positiven Perspektiven sind derart, dass Gameriese Electronic Arts sich ein Aktienpaket von 20 Prozent gesichert hat. Wichtige Eigenproduktionen sind zum Beispiel: Tom Clancy’s Splinter Cell (Action), Ghost
Recon (Shooter) und Ray-Man (Jump’n’Run).
THQ, USAMarktkapitalisierung: 1.76 Mrd. $Zielpublikum: Familien und Kinder, junge Erwachsene.Traditionsgemäss ist THQ verantwortlich für die interaktive Umsetzung der Pixar-Animationshits wie «Finding Nemo» und aktuell «Cars». Nebst diesen starken Disney-Lizenzen setzt THQ auch auf weitere Trickfilmhelden wie Sponge Bob und Scooby Doo. Die Eigenproduktionen haben in der Regel kein eigenes Gesicht, die wichtigsten sind: Full Spectrum Warrior (Shooter), Moto GP (Motorrad) und Titan Quest (Rollenspiel).
Take Two Interactive, USAMarktkapitalisierung: 928 Mio. $Zielpublikum: Junge Erwachsene.Unter dem Ruf ein One-hit-wonder zu sein, leidet Take Two, doch nebst der umstrittenen Superhitserie «Grand Theft Auto» hat der Verlag herzlich wenig erfolgreiches zu bieten. Wenig hilfreich sind auch die wiederkehrenden Untersuchungen von Börsenaufsichtsbehörden. Wichtige Eigenproduktionen: Grand Theft Auto (Action), The Elder Scrolls (Rollenspiel) und Prey (Shooter).
Midway, USAMarktkapitalisierung: 832 Mio. $Zielpublikum: Junge Erwachsene.Schon lange im Business ist Midway, aber in letzter Zeit auf dem absteigenden Ast. Der Traditionsbetrieb hinter Klassikern wie «Defender» und «Robotron» hat mit wenigen Ausnahmen den Anschluss verpasst. Wichtige Eigenproduktionen: Mortal Kombat (Kampf), Spyhunter (Action) und Rise and Fall: Civilizations at War (Strategie).
Marc Bodmer
