Les acteurs de l'industrie du jeu
Jeux vidéo Le secteur des jeux vidéo ne se rapproche pas seulement visuellement d'Hollywood. Les structures rappellent également le cinéma, mais les coûts de production ne sont pas (encore) aussi élevés. Werbewoche présente les principaux studios et éditeurs.
Outre les studios de jeux indépendants mentionnés, les sites de production liés aux fabricants de matériel Sony, Microsoft et Nintendo jouent bien entendu un rôle décisif. Ils contribuent largement à l'attractivité d'une plateforme en proposant des titres exclusifs. C'est notamment par le biais de ses propres productions qu'une console définit son public et son statut. Si Nintendo n'avait pas Mario, Pokémon et Zelda dans son portefeuille personnel, l'histoire de l'entreprise japonaise de tradition ne serait pas aussi rose.
C'est aussi avec ces titres de première partie que les entreprises de consoles gagnent le plus d'argent. En effet, ce ne sont pas seulement les licences pour les différentes plates-formes qui sont vendues, mais l'ensemble de l'œuvre qui fait rentrer de l'argent dans la caisse. La composition du portefeuille First-Party est en fin de compte décisive, car les fabricants ajoutent notoirement de l'argent au matériel. Les analystes de Merrill Lynch ont calculé que chaque Xbox vendue a un impact négatif de 125 dollars sur les comptes de Microsoft. Il devrait en être de même pour les consoles de nouvelle génération, puisqu'un simple lecteur Blu-ray coûtera au départ environ 1200 francs, tandis que la Playstation 3 de Sony, compatible Blu-ray, coûtera 750 francs dans sa version "bon marché".
Dans l'optique d'un éventuel engagement dans le domaine de la publicité dans les jeux (plus d'informations à ce sujet dans la prochaine semaine publicitaire), il est essentiel de trouver le bon partenaire pour un placement de produit ou une intégration d'intrigue. Il n'est évidemment pas possible de proposer ici un aperçu définitif, mais les principaux acteurs et leur rôle sur le marché des jeux sont présentés ici.
Sony Playstation, JaponCapitalisation boursière : 45,02 milliards $Public cible : large éventail, mais en premier lieu les jeunes adultes.leader incontesté du marché avec 70% de la base matérielle installée. La Playstation 2 s'est vendue à plus de 100 millions d'exemplaires dans le monde. Bien que la PS3
n'est pas prévue pour un changement rapide de plate-forme. Grâce au large soutien des fabricants tiers, la PS2 présente la plus grande offre de titres. Des productions maison importantes : GT4 (voiture), Tekken (combat) Singstar (société) et EyeToy (société).
Microsoft Xbox, États-UnisCapitalisation boursière : 248,53 milliards $Public cible : concentré sur les jeunes adultes.En 2001, le fabricant de logiciels Microsoft (MS) s'est également lancé dans le game business en tant que producteur de matériel. Depuis, MS a beaucoup appris et mis en œuvre avec sa nouvelle plate-forme Xbox 360. Une forte communauté en ligne. A récemment acheté l'agence de publicité in-game Massive. Base installée attendue d'ici fin 2007 : 10 millions. Importantes productions propres : Halo (jeu de tir), Project Gotham Racing (voiture) et Dead or Alive (combat).
Nintendo, JaponCapitalisation boursière : 27,41 milliards $Public cible : familles et jeunes joueurs.plus ancien fournisseur de matériel avec des marques propres très fortes comme Mario, Pokémon et Zelda. Actuellement en troisième position avec une base installée de consoles, mais leader avec la Gameboy dans le domaine des portables. Très innovant, combinaison souvent brillante entre matériel et logiciel, faible dans le domaine des tiers. La prochaine console Wii bénéficie toutefois d'un soutien plus large. Importantes productions maison : Mario (course/jump'n'run), Zelda (jeu de rôle), Pokémon (jeu de rôle) et Entraînement cérébral (jeu de réflexion).
Electronic Arts, États-UnisCapitalisation boursière : 15,82 milliards $Public cible : large éventail, en premier lieu les jeunes adultes.Par rapport à la concurrence, Electronic Arts joue dans une autre ligue. Des licences sportives fortes comme Fifa, NHL et Madden ainsi que des licences propres lucratives font partie de son line-up annuel. Grâce à une expansion agressive au cours des dernières années et au rachat de divers studios, EA est prêt pour la prochaine génération. Des productions maison importantes : Need For Speed (voiture), Medal of Honor (jeu de tir) et Sims (société).
Activision, États-UnisCapitalisation boursière : 3,89 milliards $Public cible : jeunes adultes.L'éternel numéro 2 a décidé de copier la stratégie d'EA et a récemment mis la main sur la licence James Bond, qui appartenait autrefois au leader du marché. Activision mise sur un mélange de productions propres et sous licence, cette dernière étant dominante. Marvel Comics est un partenaire de licence important avec des blockbusters comme "Spider-Man" et "The X-Men". Importantes productions propres : Call of Duty (jeux de tir), Tony Hawk (sport) et True Crime (action).
Konami, JaponCapitalisation boursière : 3,55 milliards $Public cible : jeunes adultes.Très tôt, Konami a compris qu'une simple concentration sur le marché national n'avait guère de sens sur le plan économique. En intégrant des contenus occidentaux, ses titres ont souvent plus de succès en Europe et aux États-Unis qu'au Japon. La star du studio Konami est Hideo Kojima, qui a déjà été comparé à Steven Spielberg avec ses scénarios d'espionnage "Metal Gear Solid". Importantes productions maison : Silent Hill (horreur), Metal Gear Solid (action) et Pro Evolution Soccer (football).
THQ, États-UnisCapitalisation boursière : 1,76 milliard $Public cible : familles et enfants, jeunes adultes.Comme le veut la tradition, THQ est responsable de la réalisation interactive des succès de l'animation Pixar comme "Finding Nemo" et actuellement "Cars". Outre ces fortes licences Disney, THQ mise également sur d'autres héros de dessins animés comme Bob l'éponge et Scooby Doo. Les productions maison n'ont en général pas de visage propre, les plus importantes sont : Full Spectrum Warrior (jeu de tir), Moto GP (moto) et Titan Quest (jeu de rôle).
Ubisoft, FranceCapitalisation boursière : 1,01 milliard $Public cible : large, en premier lieu les jeunes adultes.L'éditeur français Ubisoft peut se targuer d'une véritable success story. Ces dernières années, il a élargi son catalogue avec des franchises propres fortes et des coopérations, par exemple avec l'auteur de best-sellers Tom Clancy. Les perspectives positives sont telles que le géant du jeu vidéo Electronic Arts s'est assuré un paquet d'actions de 20 pour cent. Les productions propres importantes sont par exemple : Tom Clancy's Splinter Cell (action), Ghost
Recon (jeu de tir) et Ray-Man (jeu de plateforme).
THQ, USCapitalisation boursière : 1,76 milliard $Public cible : familles et enfants, jeunes adultes.Comme le veut la tradition, THQ est responsable de la réalisation interactive des succès de l'animation Pixar comme "Finding Nemo" et actuellement "Cars". Outre ces fortes licences Disney, THQ mise également sur d'autres héros de dessins animés comme Bob l'éponge et Scooby Doo. Les productions maison n'ont en général pas de visage propre, les plus importantes sont : Full Spectrum Warrior (jeu de tir), Moto GP (moto) et Titan Quest (jeu de rôle).
Take Two Interactive, USCapitalisation boursière : 928 millions $Public cible : jeunes adultes.Take Two souffre d'une réputation de "one-hit-wonder", mais en dehors de la série à succès controversée "Grand Theft Auto", l'éditeur a peu de succès à offrir. Les enquêtes récurrentes des autorités de surveillance boursière ne sont pas non plus d'une grande aide. Des productions maison importantes : Grand Theft Auto (action), The Elder Scrolls (jeu de rôle) et Prey (jeu de tir).
Midway, USACapitalisation boursière : 832 millions $Public cible : jeunes adultes.Midway est depuis longtemps dans le business, mais ces derniers temps, il est sur le déclin. L'entreprise traditionnelle à l'origine de classiques comme "Defender" et "Robotron" a raté le coche, à quelques exceptions près. Des productions maison importantes : Mortal Kombat (combat), Spyhunter (action) et Rise and Fall : Civilizations at War (stratégie).
Marc Bodmer
