Anche Google è alle prese con il mondo della realtà virtuale. Con Project Tango è stata sviluppata una tecnologia che consente al sistema di comprendere lo spazio e il movimento. Ma molto è già possibile con gli occhiali Cardboard di Google. Sebbene non offrano la stessa esperienza virtuale degli occhiali VR di Oculus Rift, ad esempio, gli utenti possono essere ipnotizzati dall'interattività. Con Tilt Brush, l'utente può dipingere spazi tridimensionali. Mentre un disegno viene creato attraverso il movimento delle mani, il pittore può contemporaneamente muoversi in questi spazi appena creati. Il tutto è spiegato chiaramente su YouTube: "Tilt Brush The Lab presso l'Istituto culturale di Google"..
Pochi utenti sono già in possesso di occhiali VR. Chi non è disposto a recarsi al Museo dei Trasporti o ad altre installazioni VR può anche scaricare i mondi virtuali direttamente sul computer di casa. In questo modo, però, si elimina l'animazione: ciò che rimane è un video a 360°. Con Google Cardboard e l'applicazione corrispondente, questi possono essere visualizzati in seguito, senza alcuno sforzo aggiuntivo. Gli occhiali Cardboard di Google sono già ampiamente utilizzati in vari settori, proprio perché sono così economici. Ad esempio, per una visione mobile a tutto tondo di Google Maps. Offrono un mondo virtuale che può essere infilato in tasca in qualsiasi momento. YouTube ha già un canale dedicato ai video a 360°. Poiché queste opzioni per i video a 360° sul canale di un marchio, così come i video pubblicitari a 360° in formato True View (pre-roll), possono essere utilizzati autonomamente da tutte le aziende, agenzie e inserzionisti, Google non ha partnership effettive - le aziende pubblicitarie lo fanno da sole. In linea di principio, qualsiasi azienda o inserzionista può creare un video a 360° per YouTube.
Alcuni noti video di pubblicità/branding a 360° dalla Svizzera:
Swiss Int'l Airlines da gennaio 2016 in occasione della discesa del Lauberhorn a Wengen
Grigioni Turismo
MySwitzerland.com con una pista da sci a 360° a Laax
Samsung Svizzera sul Samsung Galaxy S6 Edge con Knackeboul
Reportage SRF a 360
Blick.ch con vista a 360° su Airbus Swiss View
Mentre per alcuni la VR non è più una novità, ma fa parte del loro tempo libero, la realtà virtuale offre ancora all'utente medio un nuovo mondo - effetto wow garantito. Questo mondo non solo può attrarre l'utente dal punto di vista emotivo, ma anche senza distrazioni. Si stanno aprendo nuove opportunità di marketing, è ancora troppo presto e le tecnologie non sono ancora sufficientemente sviluppate, oppure la VR è solo una moda che si esaurirà con la stessa rapidità con cui è arrivata?
Un nuovo mondo di marketing
Al Museo dei Trasporti di Lucerna, i visitatori potranno vivere da vicino la costruzione delle due gallerie ferroviarie del Gottardo e della regione Ticino grazie a una delle prime applicazioni pubbliche di realtà virtuale 3D fino all'autunno. Patrik Marty e Tuan Nguyen, Managing Partner di Responsive, sono convinti che si tratti di un mondo diverso, che potrebbe dare una nuova direzione al marketing.
Werbewoche: Il mondo virtuale di Ticino Turismo nel Museo dei Trasporti di Lucerna ha un forte appeal. Quali opportunità vede per la VR in generale?
Patrik Marty: La realtà virtuale permette all'utente di andare dove non si può andare altrimenti, per motivi fisici o spazio-temporali: Con la VR, ad esempio, possiamo visitare epoche passate o future e avere la sensazione di essere davvero lì. Possiamo muoverci in spazi senza spostarci. Ci sono spazi storici o proibiti che possono essere visitati con la VR. Possiamo percorrere lunghe distanze, guardare il Grand Canyon mentre siamo costretti a letto. E possiamo andare in luoghi che non siamo fisicamente in grado di visitare, ad esempio all'interno di un forno per osservare la cottura del Wernli Guetzli.
Quale direzione sta prendendo la VR per il marketing?
Marty: Utilizziamo già la VR in molti modi. Da un lato, per i fornitori di immobili: Un edificio che non è ancora stato costruito può essere visto prima che sia stato costruito. L'utente può anche vedere come sarebbe la vista dal balcone, ad esempio fotografata da un drone. L'utente ha una visione a 360° delle singole stanze, può muoversi liberamente al loro interno e può vedere ogni angolo dell'appartamento grazie agli oggetti 3D calcolati in tempo reale. In futuro è prevista una maggiore interattività, soprattutto per questa applicazione. Ad esempio, l'utente del futuro dovrebbe essere in grado di sollevare, ruotare e regolare gli oggetti, ma anche di progettarne di nuovi e quindi di arredare da solo la stanza. Finora la nostra competenza principale è stata l'ideazione e la realizzazione di lotterie molto coinvolgenti. In futuro vediamo molte sinergie con la VR. Le persone possono immergersi nel mondo del marchio nei POS, nelle fiere, negli eventi, ecc. attraverso gli occhiali VR. E anche qui: Maggiore è l'interattività, più le persone possono usare le mani, ad esempio, e contribuire a plasmare il mondo in prima persona, più sono emotivamente coinvolte. La realtà virtuale offre quindi modi completamente nuovi di rivolgersi ai clienti, affascinandoli a ogni livello e collegandoli così emotivamente con il marchio o il prodotto. Inoltre, nel mondo virtuale l'utente è attento al 100% al marchio o al prodotto; non c'è nulla che lo distragga. Quando l'utente si trova nel mondo virtuale, nel mondo del marchio, vede esattamente ciò che voglio. Questo non è mai stato possibile con nessun altro mezzo di comunicazione.
Come reagiscono i clienti alle vostre proposte di integrare la VR in una campagna, ad esempio?
Marty: La domanda c'è sicuramente, ma per molti la VR è ancora sconosciuta. Ma gran parte del lavoro di convincimento viene fatto non appena un cliente indossa gli occhiali, entra nel mondo virtuale e si rende conto delle sue possibilità.
Qual è il vantaggio di un'animazione 3D rispetto a un video a 360°?
Tuan Nguyen: La tecnologia di cui hanno bisogno gli occhiali VR è già disponibile nel mondo dei giochi. I giochi sono di per sé predestinati alla VR. Ci si immerge in mondi estranei e si interagisce con essi, si può camminare ovunque e utilizzare ogni oggetto. Con la VR, ora ci si trova nel mezzo, invece di essere semplicemente lì. Anche i nostri clienti possono ora sfruttare queste possibilità finora inedite per le loro esigenze e il loro gruppo target. Un video a 360°, invece, è più simile a un film che si guarda passivamente senza poter interagire. Con i video a 360° non posso guardare dietro un albero, mentre questo è possibile con un mondo creato in 3D, e l'utente può anche tagliare l'albero con un'ascia virtuale, ad esempio, cosa che non è possibile con un film. I vantaggi di un mondo creato in 3D sono quindi evidenti.
La realtà virtuale consente anche nuove applicazioni grazie a una maggiore interattività. Soprattutto nell'e-commerce o nel settore degli eventi.
Marty: Esattamente! Non appena un utente avrà a disposizione un avatar del proprio corpo, potrà vestirsi da solo senza doversi cambiare d'abito e potrà comunque guardarsi da tutti i lati, ad esempio per vedere se i jeans gli stanno bene da dietro. Questo è solo un esempio delle applicazioni che potrei immaginare per il futuro. Con la VR si può fare praticamente tutto, non c'è nulla di scontato. Alla fine, è solo una questione di impegno. Gli oggetti organici, ad esempio, che possono anche muoversi, sono molto più difficili da animare rispetto alle figure geometriche. In questo caso, le tecnologie miglioreranno ancora molto.
Sembra che in futuro la VR possa sostituire quasi completamente molte aree di contatto sociale.
Marty: Nel primo momento in cui si utilizzano questi occhiali, si pensa ancora "Wow, ora non è necessario andare da nessuna parte, si può vivere in una scatola e comunque sperimentare tutto ed essere ovunque - la VR rende possibile creare il proprio mondo". Ma se guardiamo indietro con l'esperienza, possiamo dire che già con il telefono temevamo che le persone si sarebbero sentite sole. Lo stesso è accaduto con la diffusione della radio, della televisione, di Internet e attualmente con lo smartphone. Ma è vero il contrario: le persone non sono mai state così in movimento e non hanno mai comunicato così tanto tra loro. La VR non impedirà alle persone di viaggiare, ma forse darà loro un'anticipazione: come quando si usa Google Earth, ad esempio, si può avere una prima impressione attraverso la realtà virtuale e poi decidere dove si vuole andare e vedere anche nella vita reale. Nguyen: C'è sicuramente una buona ragione per cui Facebook è interessato alla VR. Ho letto che l'obiettivo a lungo termine di Mark Zuckerberg è un "mondo connesso". Quindi il progetto della VR va probabilmente in questa direzione. In futuro, gli utenti potranno indossare gli occhiali VR e parlare con la nonna dall'altra parte del mondo nella stessa stanza.
Attualmente sono presenti sul mercato tre occhiali VR.
Nguyen: Per quanto riguarda i requisiti hardware e la configurazione, tutto proviene dal settore dei giochi. Anche gli occhiali VR. Da un lato, oggi c'è l'Oculus Rift. Poi c'è il Playstation VR, che uscirà in autunno e sarà il più accessibile. È quindi probabilmente qui che la proliferazione sarà più forte; non solo per il prezzo, ma soprattutto perché l'hardware (Playstation 4) è già disponibile in molte case. Il terzo paio di occhiali è un HTC Vive. Questo ha il vantaggio di potersi muovere fisicamente nella stanza con gli occhiali.
In sostanza: VR 2016, hype con un futuro o una tendenza passeggera con effetto wow?
Nguyen: Le tecnologie sono certamente ancora espandibili, soprattutto per quanto riguarda le animazioni con oggetti organici. L'industria del gioco sarà inizialmente la più grande industria in questo settore - Playstation, per esempio, ha 36 milioni di utenti. Chiunque abbia un paio di occhiali sarà presente e potrà utilizzarli per altre applicazioni, quindi l'uso degli occhiali si sposterà oltre il mondo dei giochi. Marty: Sono sicuro che la versione mobile della VR vedrà un'ampia diffusione già quest'anno. Ma la versione consumer di Oculus Rift, se ordinata oggi, arriverà al massimo a luglio. E poi manca ancora l'hardware corrispondente (PC con potenza di elaborazione e scheda grafica estremamente potenti), quindi quest'anno non sarà certo la grande svolta per il consumo domestico. Per questo motivo, attualmente consigliamo campagne VR piuttosto in luoghi fissi - come musei, fiere, eventi, negozi di fabbrica - dove portiamo l'hardware e il gruppo target può consumare la VR. In particolare, vediamo un enorme potenziale nelle fiere. Il primo feedback è estremamente positivo, la VR attira molto l'attenzione. Molte persone ne hanno solo letto, pochissime hanno già potuto usare gli occhiali VR e vogliono solo provarli. Tuttavia, l'hardware diventerà presto più economico non appena le masse saranno interessate e la domanda aumenterà. Oculus, ad esempio, sta già offrendo interessanti pacchetti - occhiali e PC compatibile con la VR. Sono convinto che la VR si diffonderà nei prossimi due o tre anni.
Tuttavia, non appena si verificherà una tale diffusione, gli utenti non vorranno più necessariamente guardare film di marketing.
Nguyen: Ci sarà sicuramente un'acclimatazione e le aspettative nei confronti della VR, come per tutti i nuovi media, aumenteranno costantemente. Allo stesso tempo, gli strumenti sono sempre migliori e anche le possibilità, in modo da poter stare al passo con le crescenti aspettative, ad esempio con l'inclusione delle mani.
I fatti
Il 23 marzo, l'agenzia Responsive ha festeggiato un'anteprima con Ticino Turismo e gli ospiti invitati alla presenza della Consigliera federale Doris Leuthard e della presentatrice Christa Rigozzi presso il museo più visitato della Svizzera. Nella nuova mostra speciale "NRLA - Porta del Sud", i visitatori possono accomodarsi in una delle tre postazioni VR e vivere un suggestivo viaggio nello spazio e nel tempo in un mondo a 360° particolarmente dettagliato. L'agenzia Responsive, specializzata in applicazioni online, mobile e VR, ha progettato l'intera presenza VR in loco per il cliente e l'ospite del Museo dei Trasporti Ticino Turismo e ha ideato e realizzato l'applicazione internamente. Le postazioni sono state costruite in stile con sedili originali di berline FFS dismesse dal costruttore di oggetti Cyrus Schwabe, anch'esso completamente svizzero - comprese due postazioni Oculus mobili completamente integrate in casse di alluminio. Responsive è lieta di presentare la VR in loco: le applicazioni citate e altre dimostrazioni possono essere sperimentate direttamente presso la sede dell'agenzia.
Intervista: Ursina Maurer