C'est ce qu'expliquent les fondateurs de l'agence Responsive - avec une campagne VR très actuelle - et Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K, dans une interview avec Werbewoche. Vous trouverez l'article complet, y compris l'interview avec les fondateurs de l'agence Responsive, dans l'édition imprimée actuelle 7/16. Le deuxième partie de la contribution en ligne suivra vendredi.
Neverland Space a récemment présenté l'œuvre d'art en réalité virtuelle "XOL" de l'artiste visuel et musicien Lionel Williams de Los Angeles, dans la boutique QWSTION Invites à Zurich. Univers mystique de couleurs et de sons, XOL offre une opportunité fascinante aux personnes intéressées par les hallucinogènes, mais qui ont peur des effets secondaires possibles. Ou comme le décrit Yves Sinka, l'un des fondateurs de Neverland Space et de l'agence numérique Y7K, l'œuvre d'art VR : "La réalité virtuelle peut tromper le cerveau, couper le monde extérieur tout en laissant le spectateur totalement absorbé, sans les effets secondaires d'un down chimique". Avec les lunettes VR, on se sent effectivement transporté dans un monde virtuel. Les possibilités de cette technologie semblent illimitées - du commerce électronique aux modèles d'architecture à 360°, en passant par l'expérience de marque, de vente au détail ou d'événement.
Réalité virtuelle - un engouement qui a de l'avenir
Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K, est convaincu de l'utilité marketing de la réalité virtuelle, il voit dans cet engouement une tendance qui perdure.
Werbewoche : Réalité virtuelle - hype ou tendance 2016 ?
Yves Sinka : La réalité virtuelle offrira certainement à l'avenir de nombreuses possibilités passionnantes, tant dans le domaine de l'art que dans celui du marketing. Mais la technologie n'est pas encore prête à les mettre en œuvre de manière ciblée. En 2016, la réalité virtuelle ne conquerra certainement pas encore notre monde du marketing.
Quelles possibilités voyez-vous dans la RV pour le marketing de la Suisse à l'avenir ?
Sinka : Les possibilités seront certainement illimitées à l'avenir. L'un des domaines est certainement l'e-commerce ou le marché immobilier. Mais la VR pourrait également être utilisée de manière polyvalente pour le marketing événementiel, la vente au détail ou l'expérience de marque. Mais aujourd'hui, en Suisse, il manque clairement, outre la mise en œuvre technologique, l'intérêt des clients - qui a déjà chez lui un Oculus Rift, qui coûte encore environ 800 francs ? Les joueurs, peut-être. C'est certainement dans le domaine du jeu que la VR est le mieux établie.
Quels sont les projets VR qui ont particulièrement retenu votre attention ?
Sinka : La marque de plein air North Face, par exemple, a proposé une expérience en intérieur dans son magasin, avec des lunettes de réalité virtuelle. Le film montre l'ascension d'un alpiniste, que l'utilisateur de l'Oculus peut suivre en direct. Mais ici, l'alpiniste avait simplement une caméra à 360° sur le dos, pour que l'utilisateur puisse ainsi suivre ce qui se passe autour de lui. Très impressionnant ! Mais en fait, rien de plus qu'un film à 360°. Ce n'est pas encore vraiment du marketing en réalité virtuelle, à mon avis, mais cela va dans ce sens. Souvent, ces projets sont à classer dans la catégorie "Now and Wow". La VR est ainsi très utilisée en ce moment. Sapient Nitro, par exemple, a publié un outil pour le marché immobilier. Avec les lunettes dans leur bureau, le client peut visiter les différents appartements. Il y a définitivement une idée de business derrière tout cela.
Quelles sont les bases qui manquent encore en premier lieu pour une mise en œuvre solide de la VR pour le marketing ?
Sinka : Le problème actuel est qu'il manque diverses bases. Par exemple, il n'y a pas de données : Où est le groupe de consommateurs qui possède de telles lunettes ? Les lunettes VR d'Oculus, par exemple, étaient jusqu'à présent toutes des versions bêta et si chères que presque personne ne les a. Pour utiliser ces lunettes, il faut en outre disposer d'un bon ordinateur Windows. À ma connaissance, les Mac ne sont même pas encore pris en charge. Rien que du point de vue de l'utilisateur, la réalité virtuelle est encore un produit de niche. C'est pourquoi l'affirmation selon laquelle 2016 sera l'année de l'expérience virtuelle est encore un peu tirée par les cheveux. A cela s'ajoute la génération de contenu. La technologie n'est pas encore assez avancée pour permettre de créer un bon contenu. Certes, il existe déjà de bonnes vidéos à 360°. Mais celles-ci sont souvent très découpées, sinon on verrait toute l'équipe de tournage. En conséquence, de telles vidéos sont encore difficiles à tourner, car l'éclairage et le son ne sont pas aussi faciles à influencer que d'habitude pour les images animées.
Quel est le secteur que vous considérez comme précurseur en matière de RV ?
Sinka : Honnêtement : l'industrie pornographique. Dans le domaine de la vidéo, le porno fait généralement figure de pionnier, car c'est là que les clients sont le plus enclins à acheter les gadgets correspondants - c'est-à-dire des lunettes VR, qui coûtent aujourd'hui encore environ 800 francs. Dans d'autres domaines, comme l'art par exemple ou le commerce électronique, les lunettes seront certainement utilisées plus tôt. Mais dans ces secteurs, il s'agira plutôt de projets isolés. Une marque de vêtements pourrait par exemple installer des lunettes dans la salle d'essayage afin que les clients puissent tester virtuellement et sans effort la combinaison de vêtements qui leur convient. Comme je l'ai dit, les possibilités sont nombreuses. Seulement, la technologie n'est pas encore assez développée, et les lunettes VR en possession des particuliers ne se trouvent généralement que chez les technophiles - c'est aussi le cas dans notre agence.
Faits
Neverland Space, un projet de l'agence zurichoise Y7K, est une galerie en ligne qui met l'art numérique sous les feux de la rampe. Elle présente des travaux qui fleurissent sur Internet : GIF, animations, sculptures virtuelles, vidéos et réalité virtuelle. La galerie n'expose généralement pas dans un espace physique. "Mais pour XOL, cela a du sens", explique Yves Sinka, l'un des fondateurs de la galerie. En effet, le projet d'art VR donne aux visiteurs la possibilité de faire l'expérience de la réalité virtuelle en direct. Le projet est exposé dans la boutique QWSTION Invites à Zurich. Y7K propose, en collaboration avec Hinderling Volkart, un atelier VR fin mai. On y apprendra les bases pour créer une petite expérience VR. Werbewoche tire au sort deux places : Envoyez un e-mail avec une brève explication de votre motivation à [email protected].
Entretien : Ursina Maurer