Pubblicità nei giochi per computer: Un gioco redditizio per i giocatori
Via con «Bäseli» e «Schüüfeli»: molte delle «nuove» tendenze di marketing non sono poi così nuove. Spesso si tratta solo di nuovi termini per indicare cose già collaudate. E poi, all’improvviso, ecco gli eSport. Giocare a calcio sul divano, conquistare un paese nemico in squadra o qualificarsi per i mondiali di «videogiochi» a Seattle. E questo sarebbe sport?

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Da Peter Ehm
Sì, è un termine vecchio per un fenomeno nuovo. I giochi per computer come Counter Strike e Dota2 sono diventati un mega-mondo di intrattenimento. Milioni di giovani sono coinvolti. Quali marchi sono già in gioco con gli eSports, quali agenzie sono coinvolte e come il marketing può orientarsi nel gigantesco campo di gioco degli eSports - un risultato intermedio attuale, una bussola attraverso un nuovo mondo di intrattenimento.
Le fanfare ruggiscono, i flash laser attraversano la sala, gli schermi XXL tremolano: Sul palco, due squadre si contendono i punti sulle loro tastiere ad alte prestazioni, mentre 10.000 spettatori urlano a squarciagola sugli spalti. Una giornata di partite di eSports nella Lanxess Arena di Colonia. 15.000 spettatori a Shanghai, 20.000 allo Staples Centre di Los Angeles e 11.000 a Katowice, in Polonia.
Un buon potenziale dal vivo: una prima indicazione dell'interesse di un gruppo target finanziariamente benestante e digitalmente esperto. L'ingresso ai rispettivi eventi costa da 40 a 1500 euro o dollari. Basta dare un'occhiata alle tribune degli spettatori per rendersene conto: Non sono i genitori che hanno comprato i biglietti per far vedere ai loro figli il loro mondo, la parola chiave è "esperienza familiare". No, sono i millennial, i giovani tra i 15 e i 29 anni, che fanno un tifo sfegatato per ogni punto e ogni nuovo livello, da soli o con gli amici.
La struttura degli spettatori sul sito è interessante. I seguenti dati sugli eSport stupiranno qualsiasi marketer: 288 milioni di spettatori TV/online nel 2015 per un tour di una settimana del campionato europeo in Europa, nel 2016 sono stati 344 milioni. 20 milioni di dollari sono stati recentemente messi in palio in un torneo a Seattle, con il solo vincitore che ha ricevuto 10 milioni. Secondo un calcolo prudente, il fatturato annuo globale dell'industria degli eSports sarà di un miliardo di dollari nel 2019. La cifra per il 2016 era già di 500 milioni di dollari.
Che cosa sta succedendo? Perché non ci sono titoli di giornale, né programmi televisivi in prima serata? "Quasi inosservato", ha dichiarato recentemente con stupore la Confederazione tedesca degli sport olimpici (DOSB), "si è sviluppato un mondo parallelo che sta vivendo uno sviluppo dinamico sotto l'acronimo di eSports".
Chiunque affronti l'argomento eSports prova subito una "sensazione di giungla reale", in altre parole: si è stupiti e confusi. La sola ortografia è controversa. eSports con la E maiuscola o minuscola, con il trattino o senza? Perché ci sono così tanti campionati diversi? Il calcio si gioca elettronicamente o si uccide l'avversario con lanciafiamme e granate?
"Nel confronto internazionale, il calcio è più simile alla seconda divisione", afferma Daniel Luther, "i giochi di conquista strategica come Dota2 e League of Legends sono i grandi bestseller, in tutto il mondo". L'uomo è un esperto riconosciuto di eSports. Uno dei pochi addetti ai lavori. Tiene conferenze in tutta Europa, conosce i codici dei giocatori e i trucchi degli organizzatori. Luther dice: "I millennial hanno creato un nuovo mondo affascinante con i giochi elettronici. Un mondo che appartiene solo a loro. Gli over 30 qui non esistono proprio".
eSports: un incredibile potenziale di marketing
Daniel Luther ha 26 anni. È tedesco e ora lavora a San Gallo, nel team della società svizzera ESB Marketing Netzwerk AG. Tre anni fa, Luther ha vinto il titolo di campione del mondo di eSports come professionista. Ha girato il mondo con il nome di giocatore L-KING. Le sue squadre comprendevano H2k, Speedlink e Tek-9, culminando con la vittoria al Call of Duty World Championship di Dallas. L-KING è riuscito a lasciare l'attività professionale perché "ha riconosciuto subito l'incredibile potenziale di marketing degli eSport" ed è stato in grado di spiegare logicamente il fascino del gioco agli altri.
Sinceramente, signor Luther, cosa c'entrano gli eSport con lo sport agonistico tradizionale? Il laureato in scienze politiche spiega: "Il nostro sport è altrettanto faticoso, competitivo e carico di emozioni come il golf o il calcio". Il difetto principale, tuttavia, è che non ci sono organizzazioni di riferimento. Quello che la Fifa ha nel calcio o la FIA nella Formula 1 manca ai giocatori elettronici.
Molti organizzatori, campionati e sviluppatori di giochi diversi si danno battaglia sul mercato. Si tratta di diritti televisivi e online, merchandising, quote di mercato e budget per le sponsorizzazioni. ESL si è affermata a Colonia come uno dei principali operatori di eSports nel segmento online e offline e, secondo le sue stesse informazioni, è addirittura il più grande fornitore al mondo. L'azienda ha filiali in tutto il mondo, gestisce le proprie squadre di giocatori e organizza i propri eventi. Decine di migliaia di ragazzi sono attesi ancora una volta per ESL One, il più grande torneo di CS:GO del mondo, dal 7 al 9 luglio nella Lanxess Arena di Colonia. È già possibile prenotare le piazzole per le tende. Se volete parlare con le star nel backstage, potete pagare 2999 euro per una lounge privata per 5 persone.

