La realtà è solo la camicia di forza della fantasia
La realtà virtuale è finalmente arrivata. Dopo anni passati nell’ombra tra comunicati stampa e centri di ricerca, è ora entrata nei salotti e nei negozi. Che si tratti di modelli di fascia bassa in cartone o di varianti di fascia alta con audio surround e motion tracking, la tecnologia funziona. Ora spetta alle aziende sfruttarla.

Articolo di Daniel Unger, direttore creativo e membro del comitato esecutivo di Nexum Agency Switzerland, Berna, luglio 2016.
Dispositivi / Stato dell'arte
La realtà virtuale ha già 25 anni. Tuttavia, la tecnologia ha sempre lottato con le sue carenze: troppo costosa, troppo pesante e troppo povera per ispirare le persone.2.
Tuttavia, le aziende stanno entrando nel mercato con prodotti convincenti in termini di prezzo e prestazioni.
Box informazioni
La realtà virtuale, o in breve VR, si riferisce alla rappresentazione e alla percezione simultanea della realtà e delle sue proprietà fisiche in un ambiente virtuale interattivo, generato al computer e in tempo reale. Il termine realtà virtuale è stato coniato dall'autore Damien Broderick nel suo romanzo di fantascienza del 1982, The Judas Mandala.3. Il termine è apparso per la prima volta come concetto teorico nell'Oxford English Dictionary nel 1987. Una miscela di realtà virtuale e realtà pura è chiamata realtà mista. Un'immagine reale dell'ambiente, arricchita da informazioni contestuali, è chiamata realtà aumentata (AR). Un head-mounted display, o HMD in breve, è un dispositivo di output visivo indossato sulla testa.
Fonti: Wikipedia, vari articoli
Nel 2014, Facebook acquista il leader tecnologico Oculus VR per 2 miliardi di dollari e improvvisamente tutti parlano di VR. Poco dopo, il gigante di Internet lancia annunci pubblicitari a 360 gradi nel feed di Facebook: non è una coincidenza. Nel 2015, Valve Corporation unisce le forze con il produttore di telefoni cellulari HTC e presenta HTC Vive, una cuffia VR in grado di tracciare i movimenti dell'utente nello spazio. Questo apre ulteriori possibilità per le applicazioni immersive. Secondo Urs Langenegger, uno dei co-fondatori dello studio di contenuti per la realtà virtuale Bandara di Zurigo, si tratta del settore di fascia alta. Recentemente, Sony si è unita alla mischia con PlayStation VR e Microsoft con Hololens. Quest'ultimo è più un dispositivo di realtà aumentata che virtuale (vedi box informativo sopra).
La maggiore potenza di calcolo e i migliori sensori di movimento consentono di ottenere una grafica realistica con una latenza appena percettibile. Questo allevia uno dei problemi principali: Quando i nostri occhi percepiscono un movimento diverso da quello degli altri organi sensoriali, alcune persone reagiscono con nausea e vertigini (cinetosi). Un giro sulle montagne russe nella realtà virtuale (Fig. 01) non è quindi un piacere per tutti.

La VR mobile, ovvero l'utilizzo di smartphone come processori e schermi da inserire in occhiali di cartone economici (cardboard) o maschere (ad esempio Samsung Gear VR), è sicuramente il settore più ampio al momento. Occupano il campo intermedio della realtà virtuale, consentendo agli utenti di provare il mondo VR senza alcun obbligo.4. Come omaggio di marca, sono adatti anche per campagne ed eventi.5.
La categoria inferiore è offerta da piattaforme online come YouTube e Facebook, che sono legate al desktop - il primo supporta ora le funzioni VR per gli occhiali su tutti i MobileOS, mentre il secondo sta rendendo popolari i contenuti a 360 gradi. Tuttavia, bisogna accontentarsi di un'immersione significativamente minore quando si usa senza occhiali.
Google ha annunciato il lancio di Daydream per quest'anno: una piattaforma VR a carattere comunitario per godere di un'ampia varietà di applicazioni. La particolarità è che Daydream diventerà parte integrante della nuova versione di Android "Nougat". Questa integrazione tra il sistema operativo e il mondo VR è una novità assoluta.6.
L'hardware funziona, il numero di utenti è in crescita: come fanno le aziende a trarne vantaggio?
I primi contatti con il seconda rivoluzione digitale spesso si svolgono in un contesto di intrattenimento o educativo: Camminare in qualsiasi grande città grazie all'applicazione Google Streetmap VR, fare escursioni nei parchi naturali con un ranger, stare al centro di un corpo di ballo circondato da ballerini grazie all'applicazione Within (ex Vrse) o immergersi con le balene: la nostra immaginazione è già stata liberata dal suo corsetto.
Le aziende utilizzano questo formato anche per rendere (più) tangibili i rispettivi mondi di marca. Con l'applicazione #project360 dell'azienda di outdoor Mammut, ad esempio, si possono scalare imponenti vette montuose, mentre Red Bull invita i suoi fan a immergersi negli abissi in un volo virtuale con la tuta alare, senza alcun rischio di caduta. La VR è anche un mezzo efficace per ridurre al minimo i costi e lo spazio necessario per la formazione professionale di paracadutisti, astronauti o chirurghi in erba.
L'applicazione Tilt Brush di Google è il sogno erotico di ogni artista o designer: permette di creare immagini tridimensionali, stanze o prodotti in uno spazio virtuale vuoto utilizzando una tavolozza virtuale. Un mondo nuovo e coraggioso, in senso positivo. I giorni in cui i designer dovevano trasformare le loro idee in creazioni digitali utilizzando mouse e tastiere sono ormai contati (Fig. 02).

Il progetto di ricerca Birdly dell'Institute for Interaction Design, diretto da Max Rheiner presso lo ZhdK, si spinge ancora più in là, consentendo all'utente di calarsi nei panni di un uccello in volo. È stato costruito un uccello artificiale come controller per il simulatore di volo. Oltre all'elaborata replica del corpo dell'uccello, è un banale ventaglio davanti al viso a rendere perfetta l'illusione del volo stesso. L'interazione incarnata si ottiene sdraiandosi sull'uccello artificiale e utilizzando la forza muscolare per muovere e controllare le sue ali. La produzione in serie riveduta è ora disponibile all'acquisto per chiunque abbia il giusto budget. L'uccello virtuale è commercializzato dallo spin-off Somniacs di Zurigo.7.
Il contenuto rimane il re
Lo streaming di contenuti VR dal vivo è in aumento, come ha dichiarato l'azienda Next VR, ad esempio. Promette di rivoluzionare l'intrattenimento come lo conosciamo. La loro offerta promette un concerto rock in mezzo alla band sul palco o eventi live di sport (NBA) e intrattenimento (Notte degli Oscar). Bandara ha realizzato il primo live streaming a 360° in Svizzera insieme a Yoveo nel marzo 2016.8
Il pioniere della VR Chris Milk descrive la VR come la "macchina dell'empatia definitiva". Un buon esempio è il cortometraggio a 360 gradi "Welcome to Aleppo".9. Chiunque abbia vissuto questa esperienza capirà immediatamente perché le famiglie siriane hanno dovuto fuggire dalla loro patria. Questo sviluppo ha raggiunto anche il mercato svizzero. La prima è stata alla Fondazione Villaggio Pestalozzi per bambini di Trogen, in occasione di una mostra speciale per il suo 70° anniversario, che il progetto ha ideato e prodotto insieme a Bandara. I visitatori sono stati inviati direttamente nella vita quotidiana di un alunno della Tanzania: "Il sogno di Ezechiele" permette allo spettatore di sedersi in classe con loro, avvicinando il lontano mondo straniero, senza la possibilità di distogliere lo sguardo o di nascondersi dalla realtà. L'accettazione di questi progetti pionieristici è stata molto alta all'interno del Pestalozzi. "Tutti hanno capito immediatamente come possiamo far conoscere ai visitatori la situazione locale nei nostri progetti di aiuto globale", ha spiegato Remo Schläpfer, responsabile Media/Campagne della SKP. Poiché per questo progetto sono stati trovati anche gli sponsor per la produzione elaborata in Africa, la conclusione è positiva: "È un successo completo e stiamo già pianificando altri progetti VR", afferma Schläpfer.
Il panorama della VR sarà democratizzato dai contenuti generati dagli utenti (UGC), come i contenuti VR generati dagli utenti che possono già essere pubblicati e consumati su piattaforme come PIE. Tali contenuti possono essere prodotti con una fotocamera da poche centinaia di franchi, come la Ricoh Theta S, che però non è adatta per esperienze ad alta luminosità attraverso gli occhiali VR. Google sta collaborando con l'azienda GoPro al progetto di produzione VR Jump. Questi sviluppi mirano a ridurre i costi e a superare i limiti dei progetti commerciali.
Come utilizzate la VR per il vostro marchio?
La crescente diffusione della realtà virtuale offre alle aziende l'opportunità di distinguersi dalla concorrenza con esperienze completamente nuove. Che si tratti di produrre un film d'immagini in VR o di fornire applicazioni interattive che diano valore aggiunto ai clienti, come la configurazione dei prodotti in un contesto VR: Come spesso accade, la chiave sta nel riconoscere gli obiettivi da raggiungere con la tecnologia.
La tecnologia VR è ideale anche per dare vita a prodotti che non esistono ancora in forma fisica o che sono personalizzati per soddisfare le esigenze dei singoli clienti. In particolare, nel mercato automobilistico in crisi, c'è un vero e proprio Eldorado di possibilità se si pensa alle innovazioni di e-commerce che la VR può innescare in movimento su uno smartphone, a casa su un computer o nello showroom del concessionario del futuro.
L'autore
Daniel Unger è direttore creativo e membro del team di gestione di Nexum Agency Switzerland, con sede a Berna, e si diverte a immergersi con l'HTC Vive durante la pausa pranzo (nella foto, i preferiti: Scuba Diving e Tilt Brush). Nexum è un'agenzia e una società di consulenza per la comunicazione, l'interazione e le transazioni nell'era digitale. Con un nuovo ufficio a Berna dall'aprile 2016.
Interviste condotte
- Urs Langenegger
- Carsten Lucas, libero professionista CD digital & VR, Francoforte sul Meno (D)
- Remo Schläpfer, Fondazione Pestalozzi per l'infanzia, Trogen
Illustrazioni
- Screenshot App Rollercoaster
- Pennello inclinato di Google
- Autore del ritratto: Daniel Unger, Direttore creativo / Direzione, Nexum Agency Switzerland, Berna
- Autore con HTC Vive: Daniel Unger, Direttore Creativo / Direzione, Nexum Agency Switzerland, Berna
Fonti
- Citazione indebita della canzone "Erst der Anfang" dei Genetik dall'album "Voodoozirkus" (2012).
- Cheat sheet, "Dispositivi dell'era dei pionieri", consultato il 25 maggio 2016. http://bit.ly/VRpioniere
- Heise Online, Ursprung Begriff VR: "Vor dem Internet kam der Dungeon", consultato il 25 maggio 2016. http://bit.ly/virtualreality-dungeon
- Horizont, "Samsung riporta oltre 185.000 occhiali VR venduti in Germania", consultato il 06/07/2016. http://bit.ly/VRGearBundles
- 20 Minuten, Mobiltelefonhersteller Samsung verschenkt 25.000 Cardboard an Schweizer Bahnhöfen in "Tauchen Sie mit 360°-Videos in neue Welten ein!", consultato il 25 maggio 2016. http://bit.ly/VRZurich
- Wired, "Ecco come Google vuole dare una scossa alla realtà virtuale", consultato il 24 maggio 2016. http://bit.ly/daydreamgoogle
- Birdly http://bit.ly/ZHDKbirdly risp. http://www.somniacs.co
- Werbewoche, "Il primo live streaming a 360° in Svizzera", consultato il 28 luglio 2016. http://bit.ly/VR-liveSchweiz
- The Guardian, "Could virtual reality revolutionise crisis-response filmmaking?", consultato il 27.7.2016, http://bit.ly/VR-aleppo
Ulteriori link
- Piattaforma e comunità con contenuti generati dagli utenti (UGC) https://www.pie.video
- Diverse app forniscono contenuti come All'interno http://with.in/ o VR successivo http://www.nextvr.com/
- Hyper Reality come spazio 3D a Salt Lake City https://thevoid.com/
- Hyper Reality come visione AR http://bit.ly/AR-hyperreality
- Hololens di Microsoft http://bit.ly/hololensVR
