La réalité virtuelle (VR) conquiert le marché de l'art, les premières lunettes VR envahissent le marché - Qu'en est-il de cet engouement et qu'est-ce que cela signifie pour le marketing ?
Rédaction
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21 avril 2016
C'est ce qu'expliquent les fondateurs de l'agence Responsive - avec une campagne VR très actuelle - et Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K, dans une interview avec Werbewoche. Vous trouverez l'article complet, y compris l'interview avec les fondateurs de l'agence Responsive, dans l'édition imprimée actuelle 7/16. Le deuxième partie de la contribution en ligne suivra vendredi.
Neverland Space a récemment présenté l'œuvre d'art en réalité virtuelle "XOL" de l'artiste visuel et musicien Lionel Williams de Los Angeles, dans la boutique QWSTION Invites à Zurich. Univers mystique de couleurs et de sons, XOL offre une opportunité fascinante aux personnes intéressées par les hallucinogènes, mais qui ont peur des effets secondaires possibles. Ou comme le décrit Yves Sinka, l'un des fondateurs de Neverland Space et de l'agence numérique Y7K, l'œuvre d'art VR : "La réalité virtuelle peut tromper le cerveau, couper le monde extérieur tout en laissant le spectateur totalement absorbé, sans les effets secondaires d'un down chimique". Avec les lunettes VR, on se sent effectivement transporté dans un monde virtuel. Les possibilités de cette technologie semblent illimitées - du commerce électronique aux modèles d'architecture à 360°, en passant par l'expérience de marque, de vente au détail ou d'événement.
Réalité virtuelle - un engouement qui a de l'avenir
Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K, est convaincu de l'utilité marketing de la réalité virtuelle, il voit dans cet engouement une tendance qui perdure.
Werbewoche : Réalité virtuelle - hype ou tendance 2016 ? Yves Sinka : La réalité virtuelle offrira certainement à l'avenir de nombreuses possibilités passionnantes, tant dans le domaine de l'art que dans celui du marketing. Mais la technologie n'est pas encore prête à les mettre en œuvre de manière ciblée. En 2016, la réalité virtuelle ne conquerra certainement pas encore notre monde du marketing.
Quelles possibilités voyez-vous dans la RV pour le marketing de la Suisse à l'avenir ? Sinka : Les possibilités seront certainement illimitées à l'avenir. L'un des domaines est certainement l'e-commerce ou le marché immobilier. Mais la VR pourrait également être utilisée de manière polyvalente pour le marketing événementiel, la vente au détail ou l'expérience de marque. Mais aujourd'hui, en Suisse, il manque clairement, outre la mise en œuvre technologique, l'intérêt des clients - qui a déjà chez lui un Oculus Rift, qui coûte encore environ 800 francs ? Les joueurs, peut-être. C'est certainement dans le domaine du jeu que la VR est le mieux établie.
Quels sont les projets VR qui ont particulièrement retenu votre attention ? Sinka : La marque de plein air North Face, par exemple, a proposé une expérience en intérieur dans son magasin, avec des lunettes de réalité virtuelle. Le film montre l'ascension d'un alpiniste, que l'utilisateur de l'Oculus peut suivre en direct. Mais ici, l'alpiniste avait simplement une caméra à 360° sur le dos, pour que l'utilisateur puisse ainsi suivre ce qui se passe autour de lui. Très impressionnant ! Mais en fait, rien de plus qu'un film à 360°. Ce n'est pas encore vraiment du marketing en réalité virtuelle, à mon avis, mais cela va dans ce sens. Souvent, ces projets sont à classer dans la catégorie "Now and Wow". La VR est ainsi très utilisée en ce moment. Sapient Nitro, par exemple, a publié un outil pour le marché immobilier. Avec les lunettes dans leur bureau, le client peut visiter les différents appartements. Il y a définitivement une idée de business derrière tout cela.
Quelles sont les bases qui manquent encore en premier lieu pour une mise en œuvre solide de la VR pour le marketing ? Sinka : Le problème actuel est qu'il manque diverses bases. Par exemple, il n'y a pas de données : Où est le groupe de consommateurs qui possède de telles lunettes ? Les lunettes VR d'Oculus, par exemple, étaient jusqu'à présent toutes des versions bêta et si chères que presque personne ne les a. Pour utiliser ces lunettes, il faut en outre disposer d'un bon ordinateur Windows. À ma connaissance, les Mac ne sont même pas encore pris en charge. Rien que du point de vue de l'utilisateur, la réalité virtuelle est encore un produit de niche. C'est pourquoi l'affirmation selon laquelle 2016 sera l'année de l'expérience virtuelle est encore un peu tirée par les cheveux. A cela s'ajoute la génération de contenu. La technologie n'est pas encore assez avancée pour permettre de créer un bon contenu. Certes, il existe déjà de bonnes vidéos à 360°. Mais celles-ci sont souvent très découpées, sinon on verrait toute l'équipe de tournage. En conséquence, de telles vidéos sont encore difficiles à tourner, car l'éclairage et le son ne sont pas aussi faciles à influencer que d'habitude pour les images animées.
Quel est le secteur que vous considérez comme précurseur en matière de RV ? Sinka : Honnêtement : l'industrie pornographique. Dans le domaine de la vidéo, le porno fait généralement figure de pionnier, car c'est là que les clients sont le plus enclins à acheter les gadgets correspondants - c'est-à-dire des lunettes VR, qui coûtent aujourd'hui encore environ 800 francs. Dans d'autres domaines, comme l'art par exemple ou le commerce électronique, les lunettes seront certainement utilisées plus tôt. Mais dans ces secteurs, il s'agira plutôt de projets isolés. Une marque de vêtements pourrait par exemple installer des lunettes dans la salle d'essayage afin que les clients puissent tester virtuellement et sans effort la combinaison de vêtements qui leur convient. Comme je l'ai dit, les possibilités sont nombreuses. Seulement, la technologie n'est pas encore assez développée, et les lunettes VR en possession des particuliers ne se trouvent généralement que chez les technophiles - c'est aussi le cas dans notre agence.
Faits
Neverland Space, un projet de l'agence zurichoise Y7K, est une galerie en ligne qui met l'art numérique sous les feux de la rampe. Elle présente des travaux qui fleurissent sur Internet : GIF, animations, sculptures virtuelles, vidéos et réalité virtuelle. La galerie n'expose généralement pas dans un espace physique. "Mais pour XOL, cela a du sens", explique Yves Sinka, l'un des fondateurs de la galerie. En effet, le projet d'art VR donne aux visiteurs la possibilité de faire l'expérience de la réalité virtuelle en direct. Le projet est exposé dans la boutique QWSTION Invites à Zurich. Y7K propose, en collaboration avec Hinderling Volkart, un atelier VR fin mai. On y apprendra les bases pour créer une petite expérience VR. Werbewoche tire au sort deux places : Envoyez un e-mail avec une brève explication de votre motivation à [email protected].
Entretien : Ursina Maurer
Hallucinogène sans effet secondaire
La réalité virtuelle (VR) conquiert le marché de l'art, les premières lunettes VR envahissent le marché - Qu'en est-il de cet engouement et qu'est-ce que cela signifie pour le marketing ? C'est ce qu'expliquent les fondateurs de l'agence Responsive - avec une campagne VR toute récente - et Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K.
Rédaction
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14 avril 2016
Neverland Space présente actuellement l'œuvre d'art en réalité virtuelle "XOL" de l'artiste visuel et musicien Lionel Williams de Los Angeles. Univers mystique de couleurs et de sons, XOL offre une opportunité fascinante aux personnes intéressées par les hallucinogènes, mais qui ont peur des effets secondaires possibles. Ou comme le décrit Yves Sinka, l'un des fondateurs de Neverland Space et de l'agence numérique Y7K, l'œuvre d'art VR : "La réalité virtuelle peut tromper le cerveau, couper le monde extérieur et laisser le spectateur totalement absorbé, sans les effets secondaires d'un down chimique". Avec les lunettes VR, on a vraiment l'impression d'être plongé dans un monde virtuel.
Les possibilités offertes par cette technologie semblent illimitées, du commerce électronique aux modèles d'architecture à 360°, en passant par l'expérience de marque, de vente au détail ou d'événement. "La réalité virtuelle offre des possibilités de s'adresser aux clients qui n'existent pas ailleurs dans le marketing à une telle échelle", explique Patrik Marty, Managing Partner Responsive. En effet, selon lui, l'inondation de mesures publicitaires a depuis longtemps provoqué une grande capacité d'ignorance. La RV, en revanche, offre un monde virtuel qui peut captiver le client à tous les niveaux et le relier ainsi émotionnellement à la marque ou au produit.
Google est également sur les talons du monde de la réalité virtuelle. Avec Project Tango, une technologie a été développée pour permettre au système de comprendre l'espace et le mouvement. Mais les lunettes Cardboard de Google offrent déjà de nombreuses possibilités. Elles n'offrent certes pas la même expérience virtuelle que les lunettes VR d'Oculus Rift par exemple, mais l'utilisateur peut se laisser captiver par l'interactivité. Avec Tilt Brush, l'utilisateur peut peindre des espaces tridimensionnels. Alors qu'un dessin est créé par le mouvement des mains, le peintre peut simultanément se déplacer dans ces espaces nouvellement créés. Cela est expliqué clairement sur Youtube : "Tilt Brush The Lab at Google Cultural Institute". Peu d'utilisateurs sont déjà en possession de lunettes VR. Ceux qui ne sont pas prêts à se rendre au Musée des transports ou à d'autres installations VR peuvent également télécharger les mondes virtuels directement sur leur ordinateur personnel. Mais l'animation est alors supprimée - ce qui reste est une vidéo à 360°. Avec Google Cardboard et l'application correspondante, celles-ci peuvent être visionnées ultérieurement sans grand effort supplémentaire. Les lunettes Cardboard de Google sont déjà largement utilisées dans divers domaines - justement parce qu'elles sont si bon marché. Par exemple pour une vue panoramique mobile de Google Maps. Elles offrent un monde virtuel qui peut être glissé à tout moment dans la poche du pantalon. Sur Youtube, on trouve déjà une chaîne dédiée aux vidéos à 360°. Comme ces possibilités de vidéo à 360° sur un canal de marque, ainsi que les vidéos publicitaires à 360° au format True View (Pre-Roll) peuvent être utilisées de manière autonome par toutes les entreprises, agences et annonceurs, Google n'a pas de partenariats à proprement parler - les entreprises qui font de la publicité le font de leur propre chef. En principe, chaque entreprise, chaque annonceur peut créer une vidéo 360° pour Youtube.
Quelques vidéos publicitaires/de branding 360° connues en Suisse :
Alors que pour quelques-uns, la RV n'est déjà plus une nouveauté, mais fait partie des loisirs de jeu, la réalité virtuelle offre toujours un nouveau monde à l'utilisateur moyen - effet "wow" garanti. Ce monde peut non seulement interpeller l'utilisateur sur le plan émotionnel, mais aussi sans distraction. De nouvelles possibilités de marketing s'ouvrent-elles ici, est-il encore trop tôt et les technologies ne sont-elles pas encore trop développées, ou la VR n'est-elle qu'un engouement qui s'éteindra aussi vite qu'il est apparu ? La réalité virtuelle (VR) conquiert le marché de l'art, les premières lunettes VR font leur apparition sur le marché - qu'en est-il de cet engouement ?
Réalité virtuelle - un engouement qui a de l'avenir
Yves Sinka, cofondateur de l'agence numérique Y7K, est convaincu de l'utilité marketing de la réalité virtuelle, il voit dans cet engouement une tendance qui perdure.
Werbewoche : Réalité virtuelle - hype ou tendance 2016 ? Yves Sinka : La réalité virtuelle offrira certainement à l'avenir de nombreuses possibilités passionnantes, tant dans le domaine de l'art que dans celui du marketing. Mais la technologie n'est pas encore prête à les mettre en œuvre de manière ciblée. En 2016, la réalité virtuelle ne conquerra certainement pas encore notre monde du marketing.
Quelles possibilités voyez-vous dans la RV pour le marketing de la Suisse à l'avenir ? Sinka : Les possibilités seront certainement illimitées à l'avenir. L'un des domaines est certainement l'e-commerce ou le marché immobilier. Mais la VR pourrait également être utilisée de manière polyvalente pour le marketing événementiel, la vente au détail ou l'expérience de marque. Mais aujourd'hui, en Suisse, il manque clairement, outre la mise en œuvre technologique, l'intérêt des clients - qui a déjà chez lui un Oculus Rift, qui coûte encore environ 800 francs ? Les joueurs, peut-être. C'est certainement dans le domaine du jeu que la VR est le mieux établie.
Quels sont les projets VR qui ont particulièrement retenu votre attention ? Sinka : La marque de plein air North Face, par exemple, a proposé une expérience en intérieur dans son magasin, avec des lunettes de réalité virtuelle. Le film montre l'ascension d'un alpiniste, que l'utilisateur de l'Oculus peut suivre en direct. Mais ici, l'alpiniste avait simplement une caméra à 360° sur le dos, pour que l'utilisateur puisse ainsi suivre ce qui se passe autour de lui. Très impressionnant ! Mais en fait, rien de plus qu'un film à 360°. Ce n'est pas encore vraiment du marketing en réalité virtuelle, à mon avis, mais cela va dans ce sens. Souvent, ces projets sont à classer dans la catégorie "Now and Wow". La VR est ainsi très utilisée en ce moment. Sapient Nitro, par exemple, a publié un outil pour le marché immobilier. Avec les lunettes dans leur bureau, le client peut visiter les différents appartements. Il y a définitivement une idée de business derrière tout cela.
Quelles sont les bases qui manquent encore en premier lieu pour une mise en œuvre solide de la VR pour le marketing ? Sinka : Le problème actuel est qu'il manque diverses bases. Par exemple, il n'y a pas de données : Où est le groupe de consommateurs qui possède de telles lunettes ? Les lunettes VR d'Oculus, par exemple, étaient jusqu'à présent toutes des versions bêta et si chères que presque personne ne les a. Pour utiliser ces lunettes, il faut en outre disposer d'un bon ordinateur Windows. À ma connaissance, les Mac ne sont même pas encore pris en charge. Rien que du point de vue de l'utilisateur, la réalité virtuelle est encore un produit de niche. C'est pourquoi l'affirmation selon laquelle 2016 sera l'année de l'expérience virtuelle est encore un peu tirée par les cheveux. A cela s'ajoute la génération de contenu. La technologie n'est pas encore assez avancée pour permettre de créer un bon contenu. Certes, il existe déjà de bonnes vidéos à 360°. Mais celles-ci sont souvent très découpées, sinon on verrait toute l'équipe de tournage. En conséquence, de telles vidéos sont encore difficiles à tourner, car l'éclairage et le son ne sont pas aussi faciles à influencer que d'habitude pour les images animées.
Quel est le secteur que vous considérez comme précurseur en matière de RV ? Sinka : Honnêtement : l'industrie pornographique. Dans le domaine de la vidéo, le porno fait généralement figure de pionnier, car c'est là que les clients sont le plus enclins à acheter les gadgets correspondants - c'est-à-dire des lunettes VR, qui coûtent aujourd'hui encore environ 800 francs. Dans d'autres domaines, comme l'art par exemple ou le commerce électronique, les lunettes seront certainement utilisées plus tôt. Mais dans ces secteurs, il s'agira plutôt de projets isolés. Une marque de vêtements pourrait par exemple installer des lunettes dans la salle d'essayage afin que les clients puissent tester virtuellement et sans effort la combinaison de vêtements qui leur convient. Comme je l'ai dit, les possibilités sont nombreuses. Seulement, la technologie n'est pas encore assez développée, et les lunettes VR en possession des particuliers ne se trouvent généralement que chez les technophiles - c'est aussi le cas dans notre agence.
Faits Neverland Space, un projet de l'agence zurichoise Y7K, est une galerie en ligne qui met l'art numérique sous les feux de la rampe. Elle présente des travaux qui fleurissent sur Internet : GIF, animations, sculptures virtuelles, vidéos et réalité virtuelle. La galerie n'expose généralement pas dans un espace physique. "Mais pour XOL, cela a du sens", explique Yves Sinka, l'un des fondateurs de la galerie. En effet, le projet d'art VR donne aux visiteurs la possibilité de faire l'expérience de la réalité virtuelle en direct. Le projet est exposé dans la boutique QWSTION Invites à Zurich. Y7K propose, en collaboration avec Hinderling Volkart, un atelier VR fin mai. On y apprendra les bases pour créer une petite expérience VR. Werbewoche tire au sort deux places : Envoyez un e-mail avec une brève explication de votre motivation à [email protected].
Un nouveau monde de marketing
Au Musée des transports de Lucerne, les visiteurs pourront jusqu'à l'automne découvrir de près la construction des deux tunnels ferroviaires du Gothard et le Tessin grâce à l'une des premières applications publiques de réalité virtuelle en 3D. Un autre monde dont l'effet d'attraction pourrait donner une nouvelle orientation au marketing à bien des égards, Patrik Marty et Tuan Nguyen, Managing Partner de Responsive, en sont convaincus.
Werbewoche : Le monde virtuel pour Ticino Turismo au Musée des transports de Lucerne a un fort pouvoir d'attraction. Quelles possibilités voyez-vous pour la VR en général ? Patrik Marty : La réalité virtuelle permet à l'utilisateur d'aller là où il ne peut pas aller autrement, que ce soit pour des raisons physiques ou spatio-temporelles : Avec la VR, nous pouvons par exemple visiter des époques passées ou futures et avoir l'impression d'y être vraiment. Nous pouvons nous déplacer dans des espaces sans nous déplacer. Il existe des espaces historiques ou interdits que l'on peut visiter en VR. Nous pouvons parcourir de longues distances, regarder autour de nous dans le Grand Canyon alors que nous sommes en fait cloués au lit. Et nous pouvons nous rendre dans des endroits que nous ne pouvons pas visiter physiquement, par exemple à l'intérieur d'un four pour voir cuire des biscuits Wernli.
Dans quelle direction la RV va-t-elle pour le marketing ? Marty : Nous utilisons déjà la RV de manière très variée. D'une part, pour les fournisseurs de biens immobiliers : Un bâtiment non encore construit peut ainsi être visité avant d'être construit. Ce faisant, l'utilisateur peut également voir comment serait par exemple sa vue depuis le balcon, photographiée par un drone. L'utilisateur a une vue à 360° des différentes pièces, peut s'y déplacer librement et peut voir chaque recoin de l'appartement grâce à des objets 3D calculés en temps réel. Il est prévu d'augmenter encore l'interactivité à l'avenir, notamment pour cette application. L'utilisateur du futur devrait par exemple pouvoir soulever, tourner et déplacer des objets, mais aussi créer lui-même de nouveaux objets et ainsi aménager lui-même la pièce. Jusqu'à présent, notre compétence principale réside dans la conception et la réalisation de jeux-concours très impliquants. Nous voyons là de nombreuses synergies futures avec la RV. Les gens peuvent ainsi s'immerger dans l'univers de la marque via des lunettes VR sur les points de vente, les salons, les événements, etc. Et ici aussi : Plus l'interactivité est grande, plus les gens peuvent par exemple utiliser leurs mains et participer à la création du monde, plus ils sont impliqués émotionnellement. La réalité virtuelle offre ainsi de toutes nouvelles possibilités de s'adresser au client, qui est captivé à tous les niveaux et se lie ainsi émotionnellement à la marque ou au produit. À cela s'ajoute le fait que dans le monde virtuel, l'utilisateur est à 100 % attentif à la marque ou au produit, il n'y a rien qui puisse le distraire. Lorsque l'utilisateur est dans le monde virtuel, dans l'univers de la marque, il voit exactement ce que je veux. Jusqu'à présent, cela n'a été possible avec aucun autre média.
Comment les clients réagissent-ils à vos propositions d'intégrer la RV dans une campagne, par exemple ? Marty : La demande est définitivement là - mais pour beaucoup, la VR est encore assez inconnue. Mais le travail de persuasion est en grande partie accompli dès qu'un client a enfilé les lunettes, qu'il est entré dans le monde virtuel et qu'il a vraiment pris conscience de ses possibilités.
Quel est l'avantage d'une animation 3D par rapport à une vidéo à 360° ? Tuan Nguyen : La technologie nécessaire aux lunettes VR existe déjà dans le monde des jeux. Les jeux sont en soi prédestinés à la VR. On plonge dans des mondes étrangers et on interagit avec eux, on peut aller partout et utiliser n'importe quel objet. Avec la VR, on est désormais au cœur de l'action et non plus seulement avec elle. Nos clients peuvent désormais utiliser ces possibilités jusqu'ici inédites pour répondre à leurs besoins et à leur groupe cible. Une vidéo 360°, en revanche, est plutôt comparable à un film que l'on regarde passivement, sans pouvoir interagir. Avec une vidéo à 360°, je ne peux pas regarder derrière un arbre, alors que c'est possible avec un monde créé en 3D, et l'utilisateur peut par exemple aussi abattre l'arbre avec une hache virtuelle - ce qui n'est pas possible avec un film. Les avantages d'un monde créé en 3D sont donc évidents.
La réalité virtuelle permet également de nouvelles applications dans le cadre d'une interactivité accrue. Notamment dans le domaine du commerce électronique ou de l'événementiel. Marty : Exactement ! Dès qu'un utilisateur dispose d'un avatar de son propre corps, il peut s'habiller lui-même sans avoir à se changer - et peut en même temps se regarder sans problème sous tous les angles, par exemple pour voir si son jean lui va bien de dos. Ce n'est qu'un exemple des applications que je pourrais imaginer à l'avenir. Avec la RV, on peut pratiquement tout faire, rien n'est impossible. En fin de compte, ce n'est qu'une question d'effort. Les objets organiques, par exemple, qui sont peut-être aussi en mouvement, sont beaucoup plus difficiles à animer que les figures géométriques. Les technologies vont encore beaucoup s'améliorer dans ce domaine.
Il semble que la RV pourrait à l'avenir remplacer presque complètement de nombreux domaines du contact social. Marty : Au premier moment, quand on utilise de telles lunettes, on se dit encore "Wow, maintenant on n'a plus besoin d'aller nulle part, on pourrait aussi simplement vivre dans une boîte et quand même tout vivre et être partout - la VR permet de créer son propre monde. Mais par expérience, on peut dire rétrospectivement que l'on craignait déjà que les gens s'isolent avec le téléphone. Idem avec la diffusion de la radio, de la télévision, d'Internet et actuellement du smartphone. Mais c'est le contraire qui s'est produit : les gens n'ont jamais été autant en déplacement et n'ont jamais autant communiqué entre eux. La RV n'empêchera pas non plus les gens de voyager, mais leur donnera peut-être plutôt un avant-goût - comme avec l'utilisation de Google Earth par exemple, on peut se faire une première impression via la réalité virtuelle et décider ensuite où l'on veut aller et aussi voir en vrai. Nguyen : Il y a certainement une bonne raison pour que Facebook s'intéresse à la RV. D'après ce que j'ai lu, l'objectif à long terme de Mark Zuckerberg est un "monde connecté". Le projet de VR va donc probablement aussi dans cette direction. A l'avenir, l'utilisateur pourra peut-être enfiler des lunettes VR et discuter avec sa grand-mère de l'autre côté du globe, dans la même pièce.
Actuellement, trois lunettes VR sont disponibles sur le marché. Nguyen : En ce qui concerne les exigences matérielles et la mise en place, tout provient du domaine du jeu. Les lunettes VR aussi. D'une part, il y a aujourd'hui l'Oculus Rift. Ensuite, la Playstation-VR, qui sortira à l'automne et qui sera la moins chère. C'est donc probablement là que la diffusion sera la plus forte ; non seulement en raison du prix, mais surtout parce que le matériel (Playstation 4) est déjà présent dans de nombreux foyers. La troisième paire de lunettes est un HTC Vive. L'avantage de ces lunettes est qu'elles permettent de se déplacer physiquement dans la pièce.
Fondamental : VR 2016, hype avec avenir ou tendance éphémère avec effet "wow" ? Nguyen : Les technologies peuvent certainement encore être développées, notamment en ce qui concerne les animations avec des objets organiques. L'industrie du jeu sera au début la plus grande industrie dans ce domaine - Playstation compte par exemple 36 millions d'utilisateurs. Tous ceux qui possèdent les lunettes adéquates sont de la partie et peuvent les utiliser pour d'autres applications, de sorte que l'utilisation des lunettes dépassera le monde du jeu. Marty : La version mobile de la VR va certainement connaître une diffusion assez importante dès cette année. Mais la version grand public de l'Oculus Rift, si elle est commandée aujourd'hui, arrivera chez le consommateur au mieux en juillet. Et il manque encore le matériel correspondant (PC avec une puissance de calcul et une carte graphique extrêmement puissantes) - pour la consommation à domicile, la grande percée n'aura donc certainement pas encore lieu cette année. C'est pourquoi nous recommandons actuellement des actions VR plutôt dans des lieux fixes - comme des musées, des foires, des événements, des magasins d'usine - où nous apportons le matériel et où le groupe cible peut ainsi consommer la VR. Nous voyons un énorme potentiel dans les salons. Les premiers retours sont extrêmement positifs, la VR est un accroche-regard très puissant. Beaucoup de gens en ont seulement entendu parler, mais peu d'entre eux ont déjà pu utiliser des lunettes VR et veulent simplement les essayer. Mais le matériel deviendra bientôt moins cher dès que le grand public s'y intéressera et que la demande augmentera. Oculus, par exemple, propose déjà des bundles intéressants - lunettes avec PC compatible VR. Je suis convaincu que la VR se répandra largement dans les deux ou trois prochaines années.
Mais dès qu'une telle diffusion aura lieu, les utilisateurs ne voudront plus nécessairement regarder des films de marketing. Nguyen : Il y aura certainement une accoutumance et les attentes vis-à-vis de la RV, comme pour tous les nouveaux médias, ne cesseront d'augmenter. Mais en même temps, les outils s'améliorent et les possibilités se multiplient, ce qui nous permet de suivre le rythme des attentes croissantes, comme par exemple l'intégration des mains.
Faits Le 23 mars, l'agence Responsive a fêté une première avec Ticino Turismo et les invités, en présence de la conseillère fédérale Doris Leuthard et de la présentatrice Christa Rigozzi, dans le musée le plus visité de Suisse. Lors de la nouvelle exposition spéciale "NLFA - Porte du Sud", les visiteurs pourront prendre place sur l'une des trois stations VR et vivre un voyage impressionnant à travers l'espace et le temps dans un monde à 360° particulièrement détaillé. L'agence Responsive, spécialisée dans les applications en ligne, mobiles et VR, a conçu l'ensemble de la présentation VR sur place pour le client et hôte du Musée des transports Ticino Turismo, et a conçu et réalisé l'application en interne. Les stations ont été construites avec des sièges de voitures-salon CFF originales mises au rebut, dans le respect du style, par le constructeur d'objets Cyrus Schwabe, également entièrement en Suisse - y compris deux stations mobiles Oculus entièrement intégrées dans des valises à roulettes en aluminium. Responsive présente volontiers la VR sur place - les applications mentionnées ainsi que d'autres démonstrations peuvent être vécues directement sur le site de l'agence.
Des interviews sont réalisées : Ursina Maurer
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