Allucinogeno senza effetti collaterali
La realtà virtuale (VR) sta conquistando il mercato dell'arte, i primi occhiali VR stanno entrando in commercio: che cos'è questo clamore e cosa significa per il marketing?
Neverland Space ha recentemente presentato l'opera d'arte in realtà virtuale "XOL" dell'artista visivo e musicista Lionel Williams di Los Angeles, presso il negozio QWSTION Invites di Zurigo. Universo mistico di colori e suoni, XOL offre un'affascinante opportunità a chi è interessato agli allucinogeni ma teme i possibili effetti collaterali. O come Yves Sinka, uno dei fondatori di Neverland Space e dell'agenzia digitale Y7K, descrive l'opera d'arte in VR: "La realtà virtuale può ingannare il cervello, spegnere il mondo esterno e lasciare lo spettatore totalmente immerso, senza gli effetti collaterali di un down chimico". Con gli occhiali VR, ci si sente davvero trasportati in un mondo virtuale. Le possibilità di questa tecnologia sembrano infinite: dall'e-commerce ai modelli architettonici a 360°, fino alle esperienze di branding, retail ed eventi.
Realtà virtuale: una moda con un futuro
Yves Sinka, cofondatore dell'agenzia digitale Y7K, è convinto dei vantaggi di marketing della realtà virtuale e vede in questa tendenza una forza duratura.
Advertising Week: Realtà virtuale - Hype o tendenza 2016?
Yves Sinka: La realtà virtuale offre sicuramente molte possibilità interessanti per il futuro, sia in campo artistico che in quello del marketing. Tuttavia, la tecnologia non è ancora pronta per implementarla in modo mirato. Nel 2016, la realtà virtuale sicuramente non conquisterà ancora il nostro mondo del marketing.
Quali opportunità vede nella VR per il marketing in Svizzera in futuro?
Sinka: Le possibilità sono certamente illimitate in futuro. Un settore è certamente quello dell'e-commerce o del mercato immobiliare. Ma la VR potrebbe essere utilizzata in molti modi anche per il marketing di eventi, la vendita al dettaglio o l'esperienza di marca. Ma oltre all'implementazione tecnologica, è chiaro che in Svizzera manca ancora l'interesse dei clienti: chi ha oggi in casa un Oculus Rift che costa ancora circa 800 franchi? Forse i giocatori. La VR è sicuramente destinata ad affermarsi nel settore dei giochi.
Quali progetti VR hanno attirato particolarmente la sua attenzione?
Sinka: Il marchio outdoor North Face, ad esempio, ha offerto un'esperienza indoor in negozio, con occhiali di realtà virtuale. Il filmato mostra la scalata di un alpinista, che l'utente di Oculus può seguire in diretta. Ma in questo caso, lo scalatore aveva semplicemente una telecamera a 360° sulla schiena, in modo che l'utente potesse seguire ciò che accadeva intorno a lui. Davvero impressionante! Ma in realtà non è altro che un filmato a 360°. A mio parere, questo non è ancora un vero marketing della realtà virtuale, ma sta andando in quella direzione. Spesso questi progetti rientrano nella categoria "now and wow". Quindi la VR viene utilizzata molto in questo momento. Sapient Nitro, ad esempio, ha rilasciato uno strumento per il mercato immobiliare. Con gli occhiali in ufficio, il cliente può vedere i vari appartamenti. C'è sicuramente un'idea commerciale dietro a tutto questo.
Quali sono i fondamenti che ancora mancano per una solida implementazione della VR per il marketing?
Sinka: Al momento il problema è che mancano diversi elementi di base. Ad esempio: Dov'è il gruppo di consumatori che possiede tali occhiali? Gli occhiali VR di Oculus, ad esempio, erano tutti in versione beta e così costosi che quasi nessuno li possiede. Inoltre, per utilizzare gli occhiali è necessario disporre di un buon computer Windows. Per quanto ne so, i Mac non sono ancora supportati. Dal punto di vista dell'utente, la realtà virtuale è ancora un prodotto di nicchia. Pertanto, l'affermazione che il 2016 sia l'anno dell'esperienza virtuale è ancora un po' azzardata. Inoltre, c'è la generazione di contenuti. La tecnologia non è ancora abbastanza avanzata per creare buoni contenuti. Certo, esistono già buoni video a 360°. Ma spesso sono molto modificati, perché altrimenti si vedrebbe l'intera troupe cinematografica. Di conseguenza, questi video sono ancora difficili da girare, perché l'illuminazione e il suono non sono così facili da influenzare come con altre immagini in movimento.
Quale settore vede come pioniere della VR?
Sinka: Per essere onesti: l'industria del porno. Il porno è solitamente un pioniere nel campo dei video, in quanto è qui che i clienti sono più disposti ad acquistare i relativi gadget, ovvero gli occhiali VR, che ancora oggi costano circa 800 franchi. In altri settori, come l'arte o l'e-commerce, gli occhiali entreranno sicuramente in gioco prima. Ma in questi settori si tratterà probabilmente di progetti individuali. Un marchio di abbigliamento, ad esempio, potrebbe installare gli occhiali nello spogliatoio, in modo che i clienti possano testare virtualmente e senza sforzo la combinazione di abiti che fa per loro. Come ho detto, ci sono molte possibilità. È solo che la tecnologia non è ancora abbastanza matura e gli occhiali VR si trovano di solito solo in proprietà privata tra i fanatici della tecnologia, come nel caso dell'agenzia.
I fatti
Neverland Space, un progetto dell'agenzia zurighese Y7K, è una galleria online che mette sotto i riflettori l'arte digitale. Espone opere che prosperano su Internet: GIF, animazioni, sculture virtuali, video e realtà virtuale. Di solito la galleria non espone in uno spazio fisico. "Ma per XOL ha senso", afferma Yves Sinka, uno dei fondatori della galleria. Questo perché il progetto artistico VR offre ai visitatori l'opportunità di sperimentare la realtà virtuale dal vivo. Il progetto sarà esposto presso il negozio QWSTION Invites di Zurigo. Y7K offrirà un workshop sulla VR insieme a Hinderling Volkart alla fine di maggio. Qui imparerete le basi per creare una piccola esperienza VR. Werbewoche mette in palio due posti: Inviate un'e-mail con una breve motivazione a verlosung@werbewoche.ch.
Intervista: Ursina Maurer