La gamification et huit motivateurs vraiment efficaces

Bien qu'elle soit encore discréditée, la gamification offre de nombreuses possibilités.Saluée par les uns comme un remède miracle à la motivation, moquée par les autres - en réalité, la gamification se résume souvent, hélas, à un mécanisme simple.1. L'accomplissement de tâches répétitives est récompensé par l'attribution de points,2. l'atteinte de valeurs seuils est récompensée par des badges,3. le tout est suivi dans un classement.Derrière tout cela, l'intention est de faire de la tâche une compétition ludique. Cette forme trivialisée de gamification est souvent perçue comme forcée et rejetée par les utilisateurs - ce qui a quelque peu discrédité le terme de gamification. A tort.Le potentiel est évidentCar l'idée de base de la gamification est en fait tout autre. Il s'agit de s'interroger sur les motivations fondamentales des personnes, qui peuvent faire en sorte qu'elles aiment ce qu'elles font. Le monde des jeux vidéo est souvent pris comme modèle et ses mécanismes sont analysés. Qu'est-ce qui fait que le même jeune qui ne fait pas ses devoirs accomplit des tâches répétitives avec la plus grande persévérance et le plus grand enthousiasme jusqu'à 3 heures du matin ? Dans le monde réel, on appelle cela le "travail assidu" et on préfère le déléguer à des intérimaires en tant que tâche ingrate, dans le monde des joueurs, cela s'appelle le "grinding" et c'est un élément indispensable pour progresser, que l'on accepte volontiers. Et la discipline et l'éthique de travail que les gens y mettent n'ont pas leur pareil. Si l'on ajoute à cela le fait que le joueur moyen a 35 ans et la joueuse moyenne 44 ans, et que la répartition entre les sexes est à peu près équilibrée, on comprend à quel point il est difficile d'utiliser efficacement les mécanismes de gamification sur le lieu de travail ou dans la conception de services et de produits.Le modèle de Yu-Kai Chou et ses 8 motivateursYu-Kai Chou, de Californie, propose un modèle particulièrement intéressant sur la manière d'interpréter et d'utiliser ces mécanismes de manière ciblée. Son cadre "Octalisys" décrit 8 "Core Drives" de base qui peuvent être divisés en techniques "white hat" et "black hat" - mécanismes de récompense et de punition ainsi qu'en techniques "left-sided" et "right-sided" (c'est-à-dire celles qui sont motivées par des influences extérieures et celles qui le sont par leur propre volonté) :1er sens - la charge de la tâche avec un but plus élevé, par exemple la poursuite d'un objectif supérieur2. l'autonomisation - donner à l'utilisateur un feedback en temps réel et la possibilité d'exprimer sa propre créativité3. l'influence sociale - la mise en réseau active de l'utilisateur avec une communauté dans laquelle il souhaite bien figurer4. imprédictibilité - l'intégration délibérée d'événements imprévisibles afin de maintenir le suspense5. évitement - donner à l'utilisateur quelque chose qu'il ne veut plus abandonner6. la pénurie - la création de biens ou d'événements rares que l'utilisateur souhaite obtenir ou réaliser7. l'appropriation - permettre à l'utilisateur de s'identifier au processus ou à ce qui a été réalisé, afin de renforcer l'engagement personnel8. l'accomplissement - Ce qui semble encore abstrait en théorie a déjà fait ses preuves dans la pratique. En regardant à travers les lunettes d'Octalisys, on s'aperçoit rapidement que de nombreux modèles de réussite d'entreprises prospères utilisent ces facteurs de motivation.L'exemple d'EbayLa plateforme d'enchères Ebay est un merveilleux exemple de la manière dont une boutique en ligne tout à fait normale devient un jeu grâce à l'utilisation du mécanisme d'enchères. L'issue est toujours incertaine (Imprédictibilité), on ne veut pas abandonner une offre élevée et on enchérit donc plus haut que ce que l'on voulait en fait (Avoidance), on obtient un feedback immédiat et des possibilités d'action si une autre enchère arrive (Empowerment), on se donne mutuellement des évaluations (Influence sociale), et le statut de réputation atteint est rendu visible pour tous de manière transparente par des étoiles et un classement (Propriété et Accomplissement) - et on fait tout pour ne pas descendre dans ce classement (AvoidanceIl existe encore d'innombrables exemples, et beaucoup ne se limitent même pas au monde numérique. Il suffit de penser à la collecte de miles auprès des compagnies aériennes (Avoidance), l'happy hour au bar (Scarcity), les cartes de crédit noires (Accomplissement, Influence socialeSouvent, on ne peut plus parler de gamification, car le résultat n'a souvent aucun caractère ludique. Nous préférons parler de behavior design. Les entreprises disposant d'une marque forte et d'une histoire de marque correspondante, pilotée par l'objectif, ont déjà posé la première pierre la plus importante à cet égard. Meaning.ConclusionLe behavior design peut être un excellent moyen de renforcer massivement la fidélité des clients sans être infidèle à sa propre marque et sans tomber dans la spirale de la mort. Et pour faire des collaborateurs des ambassadeurs de la marque motivés par eux-mêmes, qui prennent plaisir à faire ce qui est juste - et quoi de mieux que le comportement des collaborateurs pour assurer une meilleure expérience de marque ?

*En tant qu'expert chevronné dans le développement de marques audiovisuelles, avec une longue expérience dans le domaine du corporate branding, tu es responsable de l'image de marque de l'entreprise. Patrick Ensslin la conception et la création d'expériences de marque uniques sur tous les points de contact possibles avec la marque. Fin 2007, après 10 ans d'expérience en branding, Patrick a fondé l'agence Sensorial Surroundings, spécialisée dans le motion graphic, le film et le sound design dans le domaine de l'entreprise.
