De l'espace de travail à l'espace de travail

1) Workplace devient Workspace
Les changements d'habitudes des collaborateurs (bring your own device/application, etc.), mais aussi les changements de politique des entreprises (shared desk, home office, etc.) ont parfois fondamentalement modifié les processus dans le monde du travail. Les collaborateurs sont bien entendu équipés de smartphones, peuvent accéder à des fichiers indépendamment du lieu où ils se trouvent et des conférences virtuelles sont organisées via Skype, au cours desquelles des présentations sont également mises en ligne. Rappelons qu'il y a cinq ans, la plupart de ces possibilités n'étaient pas encore disponibles à grande échelle. Les groupes de travail discrédités sont remplacés par des communautés dynamiques dans lesquelles les structures, la hiérarchie et le formalisme ne sont pas de mise. Il s'agit plutôt de développer des thèmes de manière agile et créative et de résoudre des tâches pertinentes ad hoc. Selon Gartner, d'ici 2020, les Millennials représenteront 50% des employés dans le monde - ce groupe se caractérise par la mobilité, le visuel et le social.
2) "Ce qui peut être numérisé sera numérisé".
Anders Sormann-Nilsson, le futurologue suédois, nous a crié : "Ce qui peut être numérisé le sera". (photo n° 1) On peut dire à juste titre qu'il s'agit là d'une déclaration de plus, démesurément exagérée, d'un chercheur en tendances. Mais Sorman-Nilsson a réussi à rendre crédible le fait qu'il s'agit là d'un état d'esprit qui peut empêcher les entreprises de subir le même sort que Kodak ou Nokia par exemple. La gravité est certes une loi physique, mais mes observations montrent qu'elle s'applique également au thème de la numérisation. De plus en plus d'observateurs de la scène constatent que la numérisation "arrive tout simplement". Personne n'a appelé la numérisation, elle est simplement arrivée et se répand - partout et rapidement.
3. le mythe de la "gamification".
Dans sa présentation, Brian Burke de Gartner a montré de manière très claire que la gamification est souvent mal comprise et assimilée trop rapidement à des choses comme les jeux vidéo ou les récompenses. Brian Burke définit la gamification comme suit : L'utilisation de la mécanique de jeu et du design d'expérience pour engager et motiver les gens à atteindre leurs objectifs. Ainsi, la gamification (voir illustration n° 2) n'est qu'un élément d'un triptyque.

4. la collaboration sociale est payante
Dans le cadre d'une étude empirique menée par Deloitte en Australie, deux équipes ont été comparées. La première travaillait avec Yammer comme outil de collaboration sociale et la seconde avec des méthodes conventionnelles. Les résultats sont remarquables : les collaborateurs des équipes "sociales" étaient non seulement plus satisfaits et avaient un meilleur esprit d'équipe, mais leurs résultats de travail étaient aussi significativement meilleurs. Il serait présomptueux d'en déduire que le social est la solution miracle. Le social doit aussi être adapté au contexte pour avoir un impact durable sur la productivité.
5. gestion des connaissances 2.0
Le président de la conférence, Nikos Drakos, s'est presque excusé avant de présenter son exposé intitulé "C'est toujours de la gestion des connaissances - mais pas comme vous la connaissez". Ramener un thème aussi connu et tombé en discrédit. Dans son introduction, Nikos a toutefois clairement indiqué que le sujet n'avait rien perdu de sa pertinence, bien au contraire. Cette affirmation est corroborée par le fait qu'aux États-Unis, depuis 1975, la part du travail non routinier est passée de 40% à plus de 60% aujourd'hui. Il n'est pas nécessaire d'expliquer plus avant que l'accès efficace à l'information et au savoir est donc déterminant pour le succès. Deux avancées technologiques peuvent tout à fait aider la gestion des connaissances en difficulté à passer au niveau 2.0. Il s'agit d'une part de la possibilité d'organiser l'information de manière automatisée et d'autre part d'outils de filtrage performants. En résumé, Drakos a déclaré qu'une gestion des connaissances 2.0 réussie nécessite au départ un contexte commercial clair avec un objectif compréhensible et des objectifs réalistes. L'idée centrale que j'en retire est que l'expression "from Workplace to Workspace" n'est pas un gadget sémantique. Elle montre plutôt clairement que différentes frontières dans notre monde du travail se sont déjà dissoutes et vont encore se dissoudre en raison de la progression de la numérisation. Cela conduit à des changements disruptifs qui concernent également l'interface client et qui doivent donc également figurer à l'agenda du marketing.
