No risk, no fun

Boutiq hat für Swiss Re zum 150-Jahre-Jubiläum die Entdeckung des Risikos in einem interaktiven 3-D-Game versteckt. Die App für iPhone und Tablets bringt das aufwendigste Game, das in der Schweiz je produziert wurde.

Eine solche Anfrage kommt nicht jeden Tag: Swiss Re will eine möglichst kreative Idee realisieren und mit diesem Film oder Medienprojekt das 150-jährige Bestehen der Schweizerischen Rückversicherungsgesellschaft möglichst zeitgemäss – oder noch besser futuristisch – der Öffentlichkeit bekannt machen. Zentrale Bedingung im Briefing: Die kreative Idee muss der Jugend in der Schweiz und weltweit das Thema Risiko und «Risk-Management» auf eine spielerische und unterhaltsame Art und Weise näherbringen. Ein möglichst flippiges Video in der trendigen Filmsprache der «heutigen Jugend» zu einem 150-Jahre-Jubiläum? – «Ja gerne, aber …», entschieden die Kreativen von der Filmproduktion Boutiq in Erlenbach nach ihren ersten Vorschlägen und suchten noch etwas weiter.

«Wenn wir schon etwas Innovatives machen dürfen, dann wollen wir Vollgas geben und etwas Grosses machen», erklärten Executive Producer Philipp Zünd und Regisseur Mike Huber. Das war vor zwei Jahren. Seither wurden zusammen mit dem Auftraggeber rund um das Team von Project Manager Fritz Gutbrodt von Swiss Re verschiedene Ideen entworfen und gepitcht. Überzeugt hat schliesslich ein klassisches Adventure-Game. Hierzu Gutbrodt: «Millionen von Jugendlichen spielen solche Games. Das ist eine Sprache, mit welcher wir das Zielpublikum attraktiv, zukunftsgerichtet und ohne falsche Anbiederung ansprechen können.» Eintauchen können die Gamer in dem bald vorliegenden Spiel nun in eine mehr als zwei Stunden dauernde Zeitreise über 150 Jahre. Ana ist ein Teenager aus Zürich. Auf der Suche nach ihren Urahnen stösst die Tochter einer Familie von Wissenschaftern auf eine geheimnisvolle Maschine. Diese kann jedes Risiko berechnen – den «Risk of Incident» bestimmen, wie es in der Fachsprache heisst.

Was für die Spezialisten von Swiss Re tatsächlich zum alltäglichen Job gehört, wird in diesem Game mit dem Titel «Perils of Man» in einer spielerischen Form didaktisch raffiniert wie gleichzeitig unterhaltend erklärt. «Vom Aufwand her ist unser Game wohl das grösste, das je in der Schweiz realisiert wurde», erklärt Game Director Mike Huber. Die zweite Idee, mit welcher Boutiq überzeugen konnte, lautet nämlich: «Wir lancieren das Adventure-Game nicht für den Computer, sondern konzipieren das Spiel gleich zu Beginn als eine App, die man am besten auf Tablets spielen kann.»

Pionierrolle von Boutiq

Das war technologisch eine grosse Herausforderung. «Adventure-Games gibt es viele. Aber noch sehr wenige, die in einer derartig aufwendigen Qualität auch auf einem Tablett funktionieren», weiss Producer Nathan Ornick. Technisch mussten dazu ein paar Kompromisse gemacht werden, damit das Adventure-Game «ohne Probleme» auf dem Tablet, iPad oder sogar Smartphone laufen kann, denn Boutiq wollte «Perils of Man» dem neusten Trend folgend unbedingt in 3-D realisieren.

«Das war ein stinkfrecher Entscheid, denn Games in 3-D sind erst im Kommen. In der Schweiz übernehmen wir mit diesem Projekt eine Pionierrolle», freuen sich Huber und Zünd voller Stolz. «Man hat hier so etwas noch nie gesehen.» Damit das Game auf den Consumer-Geräten ohne Verzögerungen mit einem 3-D-Effekt gespielt werden kann, musste eine Lösung mit einer «Low Poly»-Bildauflösung gefunden werden, die trotzdem wie ein Film mit hochauflösenden Bildern wirkt. Diese werden auf den Tablets oder Handys in Realtime gerendert. «Eine solche Technik ist erst seit kurzer Zeit möglich. Boutiq hat für die Umsetzung auf die Game-Engine Unity 3-D gesetzt», verrät Executive Producer Philipp Zünd. Als Autoren des Games hat Boutiq zusätzliche Spezialisten in Los Angeles beigezogen, wie zum Beispiel Writer Stephen Beckner oder Gene Mocsy, der früher auch bei Lucas Arts als Game Designer Erfahrungen sammeln konnte. Für die 3-D-Animation wurden Kollegen in Schweden in das Projekt der Zürcher integriert.

Das Adventure-Game «Perils of Man» erstreckt sich über 8 Kapitel in 25 Räumen. Involviert in die Handlung sind 40 Figuren. Die gesamte Filmzeit – oder hier besser «Gameplay» – sind 2 bis 3 Stunden. Philipp Zünd und Mike Huber sind überzeugt, dass Swiss Re mit einem solchen Projekt kein falsches Risiko eingeht. «Erst kürzlich sind wir bei Boutiq mit dem gesamten Projektteam nach San Francisco gereist. Dort haben wir an der GDC, der grossen Game Convention, bestätigt bekommen, dass solche interaktiven 3-D-Games als eine neue Form der Kommunikation eine grosse Zukunft haben », analysieren Zünd und Huber.

Die neue Chance für Werbung

Interaktive Games werden auch in der Werbung eine sehr stark wachsende Rolle spielen. «Sie bieten eine Plattform, die sehr unterhaltend ist und von einer immer grösser werdenden Zielgruppe nicht nur akzeptiert, sondern aktiv gesucht wird.» «Perils of Man» als Jubiläumsgeschenk von Swiss Re kann später gratis über die gängigen App-Stores auf die Tablets geladen werden. Nach der Lancierung ist im August ein erster interner «Family-Day» geplant. Direkte Werbung für Swiss Re wird man im Game vergeblich suchen. Der Versicherung genügt der Imagegewinn, mit diesem Projekt einen völlig neuen Weg der Kommunikation beschritten zu haben.

Und als Nebeneffekt erhoffen sich die Auftraggeber, dass über das Spiel mit der imaginären Maschine, die jedes Risiko berechnen kann, die jugendlichen Gamer im Verlauf des Gewinnens auch ein Verständnis dafür bekommen, dass es sich lohnt, bei wichtigen Weichenstellungen im Leben jeweils zu bedenken: Welchen Einfluss hat dieser Entscheid für meine Zukunft? Lohnt sich das Risiko?

Andreas Panzeri

Artikel im PDF-Format (Bilder)

Anas Zeitreise: Die Story

Ana Eberling stammt aus einer Familie berühmter Forscher und Erfinder. Doch deren Errungenschaften kennt sie nicht. Diese sind ein wohlbehütetes Geheimnis und das schon seit 150 Jahren. Doch an ihrem 16. Geburtstag ändert sich das schlagartig. Denn mit einem sonderbaren Geschenk beginnt für Ana eine abenteuerliche Entdeckungsreise in die Vergangenheit. Plötzlich steht sie im Jahr 1879 in einem lichterloh brennenden Theater. 1918 treibt sie im südchinesischen Meer auf einem Frachtschiff mit tödlicher Ladung. 1893 steuert sie in einem gigantischen Zeppelin auf das berühmte Riesenrad der Chicago World Fair zu. Ana kann es kaum glauben: Ihre Vorfahren haben eine beeindruckende Methode erfunden, Gefahren abzuwenden. Doch das stellt Ana vor eine schwere Entscheidung: Ist eine voraussehbare Welt ohne Risiko ein Segen oder ein Fluch für die Menschheit?
 

«No risk, no fun»

Karl Lüönd ermuntert Schweizer Verlage zum Ausschöpfen ihrer Brand-Potenziale, warnt jedoch vor Glaubwürdigkeitsproblemen.

Karl Lüönd ermuntert Schweizer Verlage zum Ausschöpfen ihrer Brand-Potenziale, warnt jedoch vor Glaubwürdigkeitsproblemen.WW Im Zeichen der Werbekrise setzen deutsche Zeitungsunternehmen verstärkt auf Merchandisingprodukte. Warum nutzen Schweizer Verlage diese alternative Einkommensquelle nicht?
Karl Lüönd Tun sie doch, wenn auch einiges zurückhaltender, was ich aber verständlich finde. Dass Line Extensions, die sich stark
an der publizistischen Kernkompetenz orientieren, auch hier zu Lande funktionieren, zeigen die Sonderpublikationen der Bilanz wie auch der kostenpflichtige
Online-Beratungsdienst des Beobachters oder die rentable Seminarveranstaltungstochter der HandelsZeitung.
In produktfremde Bereiche wagt sich jedoch keine der namhaften Medienmarken vor.
Ich kann mir kein Verkaufsargument vorstellen, das den Durchschnittsleser dazu bringen könnte, seinen Wein oder seine CDs künftig bei seiner Zeitung zu kaufen. Vielleicht hegt mancher Schweizer Verleger aber auch ganz altmodische ethische Bedenken gegenüber solchem Brand Stretching, das ja häufig aus intransparenten Kooperationsdeals mit Anzeigenkunden resultiert. Ausserdem ist die Gefahr der Überdehnung und eines damit einhergehenden Glaubwürdigkeitsverlusts nicht zu unterschätzen.
Grossverlage wie Holtzbrinck oder Springer halten dieses Risiko offenkundig für kalkulierbar.
Dennoch: Wer aus Medienmarken Warenhäuser machen will, wird scheitern. Aber auch unser Medienmarkt funktioniert letztlich immer nach dem Prinzip
«trial and error» respektive «no risk, no fun». Wobei solche Imagetransfers für Prestigemarken wie NZZ oder Weltwoche immer ein ungleich höheres Wagnis bedeuten als etwa für den Blick oder ein Regionalblatt.
Könnte ein Grund für die Schweizer Scheu nicht auch die Angst sein, mit eigenen Shop-Strukturen bestehende Inseratekunden zu
konkurrenzieren?
Absolut. Je kleiner der Markt, desto grösser die wechselseitigen Abhängigkeiten. Ein weiterer, nicht minder wichtiger Verzögerungsfaktor scheint mir jedoch die hiesige Festpreis-Mentalität zu sein. Provisionsbasierte Cost-per-order-Lösungen gibts im Schweizer Inseratewesen allenfalls mal im Kunstversand. Zum mehrheitsfähigen Geschäftsmodell wird sich diese milde Form des Merchandising auch unter den ge-genwärtigen Druckverhältnissen kaum entwickeln.
Interview: Oliver Classen

More articles on the topic