Roger Federer gioca contro se stesso grazie all'intelligenza artificiale
I ricercatori della Stanford University hanno sviluppato un algoritmo in grado di generare nuove sequenze a partire da video reali di tennis. Il sistema può essere impostato, ad esempio, in modo che Roger Federer giochi contro se stesso o vinca la finale di Wimbledon del 2019.

I fan di Federer hanno ancora gli incubi sulla finale di Wimbledon 2019, la partita in cui la stella del tennis svizzero ha perso contro Novak Djokovic. Il 20 volte campione del Grande Slam avrebbe potuto aggiungere un nono titolo al prestigioso torneo. Ma ha commesso alcuni errori fatali nel tie-break del quinto set.
Cosa sarebbe successo se il dritto di Federer fosse rimasto entro i confini del campo nel suo primo game point? I ricercatori di intelligenza artificiale dell'Università di Stanford hanno riscritto la storia in una sequenza video. In questa sequenza, il famoso dritto rimane in campo e fa vincere Federer.
Come l'apprendimento automatico genera nuovi giochi di tennis
L'algoritmo è in grado di generare partite immaginarie abbastanza realistiche tra più giocatori o addirittura tra un giocatore e la sua squadra di doppio. I filmati pubblicati su YouTube mostrano Federer che gioca contro se stesso o contro Serena Williams. Il modello di apprendimento automatico è stato addestrato utilizzando un database di registrazioni annotate. I punti grafici rappresentano la posizione del giocatore e l'impatto della palla. L'algoritmo apprende così quali azioni è probabile che il giocatore reale esegua in una determinata situazione di gioco. Manipolando successivamente la posizione dei punti di controllo, un sistema di sintesi video può convertire le immagini reali in nuove sequenze. L'algoritmo simula così gli scambi che corrispondono allo stile di gioco dei giocatori.
La tecnologia deve ancora essere perfezionata
"Secondo gli esperti di tennis, i rally generati dal nostro approccio sono molto più realistici in termini di comportamento dei giocatori rispetto ai metodi di video sprite, che tengono conto solo della qualità delle transizioni di movimento durante la sintesi video", affermano i ricercatori di Stanford. La loro tecnologia è promettente, soprattutto per la creazione di videogiochi. Tuttavia, la tecnologia deve ancora essere perfezionata. Nelle sequenze pubblicate, ad esempio, il pubblico è completamente congelato, i giocatori non hanno ombre e sembrano fluttuare leggermente sopra il campo di gioco. (Yannick Chavanne/NetWeek)
Questo articolo è stato pubblicato per la prima volta su Netzwoche.
