eSports: la portata globale attira gli sponsor
Per dare il via al DreamHack Leipzig, 180 rappresentanti del mondo della sponsorizzazione, dello sport e dell'economia si sono incontrati all'eSport.Business.Forum per un intenso trasferimento di conoscenze. Il congresso ha presentato gli attuali sviluppi del settore in rapida crescita. La sponsorizzazione negli eSport, ad esempio, sta diventando sempre più un must, anche per i grandi giocatori.

Il fatturato degli eSport è in rapida crescita. Solo negli ultimi due anni è quasi raddoppiato. Gli esperti del settore prevedono per quest'anno un fatturato di 130 milioni di euro in Germania. Le grandi aziende investono sempre più negli eSport. Gli sviluppatori e gli organizzatori di giochi sanno quanto fatturato si possa fare con gli sport elettronici. La portata globale con i fan di tutto il mondo attira gli sponsor. Tuttavia, solo pochi dei visitatori del congresso hanno alzato la mano quando è stato chiesto al pubblico chi di loro avesse già partecipato a un evento di eSports. Il settore è molto interessante, ma l'eSport non ha ancora raggiunto il centro dell'economia. La terza edizione dell'eSport.Business.Forum ha offerto a 180 rappresentanti dell'economia, dello sport e delle sponsorizzazioni l'opportunità di conoscere da vicino il potenziale dello sport elettronico.
Gli eSport sono già arrivati nella società. Secondo un recente studio di Nielsen, il 33% dei tedeschi tra i 16 e i 29 anni è interessato agli sport informatici. Secondo lo studio, questo gruppo target è molto redditizio. Finora, tuttavia, sono stati soprattutto i marchi di elettronica e tecnologia a fare pubblicità in questo ambiente, quindi i cosiddetti marchi endemici. Tuttavia, i marchi non endemici stanno entrando sempre più nel mercato. "Come sponsor di eSports, non siete più il mega-primo attore. Ma non siete ancora in ritardo rispetto allo sviluppo", ha dichiarato Michael Heina, responsabile di eSports Europe Nielsen. Lo studio mostra anche che i fan degli eSports sono molto positivi nei confronti delle sponsorizzazioni.
Anche Mercedes Benz lo utilizza da oltre due anni. Mercedes ha voltato le spalle al calcio molto tempo fa. La casa automobilistica preferisce concentrarsi sugli eSports. Dopo il suo impegno come partner di ESL mobility, gli svevi sono stati il primo produttore di auto a investire in una squadra di eSports. Recentemente, SK Gaming ha indossato la stella sulla propria maglia. "La sponsorizzazione è ben accolta dalla comunità", conferma Gunnar Schrage di Daimler. La strategia, dice, è che il marchio non si basa solo su un'ampia presenza del logo. Mercedes lascia che gli appassionati di eSport dicano la loro sui canali dei social media. "Abbiamo imparato che con questo gruppo target, spesso meno è meglio", afferma Schrage. Bisogna ascoltare il gruppo target e rispondere con sensibilità ai giovani fan".
Se Robert-Maximilian Fankhänel di Hologate ha la meglio, gli eSport si sposteranno presto. Con 200 sale in tutto il mondo e 1,2 milioni di giocatori all'anno, Hologate è il leader del mercato delle sale giochi virtuali. Quest'anno l'azienda di Monaco lancerà il proprio campionato mondiale di VR. In un gioco sviluppato internamente, i giocatori si sfideranno tra loro nelle sale di tutto il mondo. "La realtà virtuale farà un enorme salto tecnologico. Prima o poi riusciremo a coinvolgere 18 milioni di giocatori", ha dichiarato Robert-Maxililian Fankhänel.
Sul palco erano presenti Shikenso Eye e vAudience, due start-up tedesche in grado di utilizzare l'intelligenza artificiale e gli algoritmi per valutare le chat degli eSports per gli sponsor. "Possiamo dire loro se il vostro marchio viene celebrato o fischiato dal pubblico", ha detto Tarik Amhamdi, CEO di Shikenso. Per la prima volta, quindi, è possibile trarre insegnamenti oggettivi dagli eventi di eSports.
Anche l'eSport ha recentemente ottenuto un ampio palcoscenico con eSport1, il primo canale televisivo di eSport. "L'eSport è un intrattenimento fantastico che merita una piattaforma e attenzione", ha dichiarato Daniel von Busse di Sport1. Il canale intende contribuire a portare gli eSport al grande pubblico. "Non ci vediamo come un concorrente di Twitch, ma porteremo l'argomento più verso il mainstream", ha detto von Busse.
La Bundesliga virtuale sta anche indicando la strada per gli eSport. Dominik Hilpisch-Hahn, responsabile delle licenze e degli eSport della Bundesliga International, ha parlato di "attività calcistica" propria della lega. Questo fa capire che la Bundesliga virtuale si distingue chiaramente dai giochi sparatutto. Secondo Hilpisch-Hahn, è teoricamente possibile giocare in altri formati, ma al momento non è in discussione.
