Habbo e Penguin vi invitano a giocare

Internet Second Life è la star dei media. Ma altri mondi stanno vivendo un boom maggiore. Sui mondi virtuali e le loro opportunità per gli inserzionisti.

Internet Second Life è la star dei media. Ma altri mondi stanno vivendo un boom maggiore. Sui mondi virtuali e le loro opportunità per gli inserzionisti. Dopo la scuola, Elias Hauenstein ama trascorrere il suo tempo libero con gli amici. Nei pomeriggi liberi gioca a calcio o aiuta il nonno in garage. Dopo cena, Elias si ritira e volta le spalle al mondo reale. Si collega a Internet e si immerge per ore in mondi virtuali. Il suo territorio non è il mondo utopico di Second Life. Elias, 10 anni, preferisce l'Habbo Hotel o Webkinz. L'Habbo Hotel è un luogo di incontro per i giovani della sua età. Si incontrano per chattare in stanze che hanno creato loro stessi. Elias parla di calcio o di scuola. Di tanto in tanto, in un'altra finestra del browser, dà da mangiare a Hippo, il suo peluche cibernetico. Qualche giorno fa, suo zio gli ha inviato da oltreoceano il peluche, che ha venduto milioni di copie. Utilizzando il codice di sicurezza fornito, Elias è riuscito a dare vita alla creatura online. Da allora, lo nutre e lo cura come un Tamagotchi. Per ricordare che il giocattolo giapponese è stato un best seller mondiale negli anni '90. L'animale elettronico doveva essere tenuto in vita con l'aiuto di tre pulsanti.
La tendenza all'aumento dei mondi online Elias, 10 anni, fa parte di un fenomeno in forte espansione. Sempre più persone si incontrano in ambienti virtuali e interattivi su Internet. Soprattutto le generazioni più giovani stanno scoprendo i parchi giochi online. I ricercatori di mercato di Hitwise ipotizzano che nel 2011 oltre l'80% degli utenti di Internet trascorrerà regolarmente il proprio tempo in un mondo di pixel. Oggi, secondo un'analisi della società di consulenza Fittkau & Maass, la percentuale è del 30%.
L'istinto del gioco virtuale non è vissuto da una sottocultura. Il mercato vale miliardi. La società di consulenza Screen Digest stima un fatturato globale di 1,5 miliardi di dollari. E questo solo grazie alle quote di iscrizione. Gli esperti del Gartner Group stimano che nel 2006 negli Stati Uniti sono stati guadagnati 526 milioni di dollari con gli abbonamenti ai mondi virtuali. I mondi fantastici sono particolarmente popolari tra i bambini e i giovani.
Il boom sta interessando anche i gruppi mediatici tradizionali. News Corp, il cui capo è il magnate dei media Rupert Murdoch, ha messo gli occhi sul parco giochi online per bambini Club Penguins. Tuttavia, la sua offerta di 400 milioni di dollari non è stata accettata dai proprietari. Anche se l'importo è più o meno equivalente al prezzo pagato da Murdoch per il portale MySpace. Il portale di homepage è uno dei siti Internet più popolari e con il maggior traffico di dati negli Stati Uniti.
Club Penguins è il MySpace dei bambini dai 7 ai 12 anni. Dal 2005 i bambini si aggirano per la rete con i loro pinguini pixel. Partito con 15.000 membri, il club conta oggi più di quattro milioni di bambini registrati. Nei giorni migliori, si iscrivono fino a 50.000 bambini. E la tendenza è in aumento. È quindi ovvio che Murdoch e, incidentalmente, Google siano interessati ai pinguini. Nessun gruppo target è così ricettivo alla pubblicità come i bambini. Una volta che un marchio è ancorato nella mente dei bambini, è difficile scacciarlo dalla loro mente.
Tuttavia, la proprietaria Lane Merrifield ha altri progetti per il portale. Vendere è fuori questione per lei. Vuole invece creare una zona priva di pubblicità per i bambini online. Non è interessata alla pubblicità. Dopotutto, il club guadagna soprattutto con la vendita di articoli e giocattoli dei tifosi. Non si tratta di un'attività che l'imprenditrice gestisce a titolo secondario. I bambini inondano il negozio online di richieste. Secondo Mediamark Research, le cose stanno andando bene a livello globale. Il 47% dei bambini di età compresa tra i 9 e i 17 anni chiede ai genitori di acquistare i loro giocattoli solo online. Ogni anno, negli Stati Uniti, i genitori spendono 112 miliardi di dollari in giocattoli per i loro figli. Merrifield ne è consapevole.
Il Penguin Club non è l'unico mondo di gioco emergente con un grande potenziale. Anche Gaiaonline.com sta prosperando ed è attualmente il mondo fantasy più visitato. "Unisciti al ritrovo online in più rapida crescita", pubblicizza il mondo di Internet sulla homepage. Second Life (SL) non è nulla in confronto a questo. Il numero di utenti registrati su Gaiaonline.com raddoppia ogni anno. Il sito è regolarmente nella top ten delle classifiche degli Stati Uniti. Second Life è molto indietro. Nonostante il boom e l'intensa attività di informazione. La famosa rivista economica Businessweek stima che solo lo 0,00091% del traffico web americano sia attribuibile a Second Life. Lo sconosciuto gioco medievale RuneScape rappresenta lo 0,17%.
Leggendo queste cifre, il clamore che circonda Second Life fa sorgere delle domande. Le numerose storie di SL e i diari che i giornali riportano sulla Paperopoli virtuale sono incomprensibili. Eppure i giovani e la maggior parte degli utenti trascorrono il loro tempo libero in altre sfere online. In Svizzera, questo avviene principalmente in Habbo Hotel o nel mondo del calcio di Hattrick. Entrambi i giochi non richiedono una grafica elaborata. Gli svizzeri sono dipendenti da questi giochi e trascorrono un numero impressionante di ore a trasferire giocatori, costruire stadi, arredare stanze o partecipare a cacce al tesoro virtuali.
Second Life non tiene il passoHabbo Hotel conta più di 75 milioni di giovani iscritti in tutto il mondo. In Svizzera, ci sono attualmente più di un milione di giocatori registrati che si incontrano nelle stanze 2D. E dal 2005, ogni anno si sono iscritti almeno 400.000 nuovi "Habbo". Nei fine settimana di pioggia, fino a 2.600 giovani si incontrano contemporaneamente nella hall dell'hotel digitale per chattare nella versione svizzera.
La simulazione commerciale Second Life non tiene il passo in termini di numero di giocatori. Uno studio della società di consulenza internet Fittkau & Maass mostra che l'atmosfera di corsa all'oro che circonda Second Life si conclude con una delusione per la maggior parte degli utenti. Per il 70%, secondo i consulenti, la prima visita è anche l'ultima. Due giocatori su tre non si presentano. Se volete creare una presenza su Second Life sotto forma di un pomposo palazzo di pixel, pensateci due volte. In contrasto con gli altri mondi emergenti, il mondo di Linden Lab è vuoto da far paura. Un video di un blogger lo dimostra in modo impressionante. Ha visitato regolarmente 60 aziende e le loro filiali e ha scattato una foto ogni volta che si è fermato. Ha raccolto le foto in un filmato. La conclusione è sconfortante: il vuoto in loco è impressionante.
Migliaia di trasferimenti - ogni giornoNella hit online finlandese Habbo Hotel, invece, si trovano sempre persone da qualche parte dal 2001. Anche nel mondo del calcio svedese Hattrick ci sono sempre diverse migliaia di giocatori online allo stesso tempo. Ogni giorno vengono effettuati migliaia di trasferimenti. In molte società svizzere c'è addirittura un divieto di giocare ad Hattrick. Il motivo: la simulazione del manager crea dipendenza.
Secondo l'operatore di Habbo Hotel Sulake, l'hotel digitale è il gioco online di maggior successo per i giovani. Il mondo assonometrico in 2D è molto apprezzato dagli utenti. Anche gli inserzionisti apprezzano la casa virtuale degli ospiti. La versione svizzera dell'hotel è estremamente popolare per la pubblicità nel gioco. Grandi aziende come Coca-Cola, L'Oréal, Universal Pictures e UBS investono denaro nel lancio dei prodotti.
Ogni campagna costa 20.000 franchi svizzeri. Non ci sono limiti massimi. Gli utenti non sono infastiditi dagli annunci. Questo anche perché gli operatori non inseriscono banner pubblicitari sgraziati, ma li posizionano in modo tale da essere percepiti come un elemento ludico. Prendiamo ad esempio Ovomaltine. In un labirinto, i giocatori dovevano rispondere a domande sul nuovo bar Ovo e allo stesso tempo trovare la strada per la destinazione. Secondo gli operatori Sulake, anche gli interstitials, che sono come gli annunci pubblicitari di interruzione in televisione, ottengono eccellenti tassi di clic.
In questo senso, Habbo Hotel è una storia di successo quando si tratta di pubblicità nel gioco. La Sulake ripone grandi speranze nella sua piattaforma di chat game e nella sua offerta pubblicitaria. A differenza dei giochi fantasy come World of Warcraft, l'ambiente dell'hotel si presta bene alla creazione di un marchio. L'ambiente è privo di violenza.
 
Christian Lüscher

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