Habbo et Penguin invitent au jeu

Internet Second Life est la star des médias. Pourtant, d'autres mondes sont en plein essor. Sur les mondes virtuels et leurs opportunités pour les publicitaires.

Internet Second Life est la star des médias. Pourtant, d'autres mondes sont en plein essor. Sur les mondes virtuels et leurs opportunités pour les publicitaires. Après l'école, Elias Hauenstein aime passer son temps libre avec ses amis. Il joue au football ou aide son grand-père dans le garage les après-midi de congé. Après le dîner, Elias se retire et tourne le dos au monde réel. Il se connecte à Internet et se plonge pendant des heures dans des mondes virtuels. Son territoire n'est pas le monde utopique de Second Life. Elias, 10 ans, préfère Habbo Hotel ou Webkinz.Habbo Hotel est un lieu de rencontre pour les jeunes de son âge. Dans des salles qu'ils ont eux-mêmes aménagées, ils se donnent rendez-vous pour bavarder. Elias discute de football ou de l'école. En parallèle, il nourrit Hippo, son cyber-animal en peluche, dans une autre fenêtre Broswer. Il y a quelques jours, il a reçu de son oncle d'outre-Atlantique ce petit animal en peluche qui s'est entre-temps vendu à des millions d'exemplaires. Grâce au code de sécurité fourni, Elias a pu donner vie à la créature en ligne. Depuis, il le nourrit et le soigne comme un Tamagotchi. Pour mémoire, ce jouet japonais a été un succès de vente dans le monde entier dans les années 90. Il fallait maintenir en vie le petit animal électronique à l'aide de trois boutons.
Tendance à la hausse pour les mondes en ligne Elias, 10 ans, fait partie d'un phénomène en plein essor. De plus en plus de personnes se rencontrent dans des environnements virtuels et interactifs sur Internet. Ce sont surtout les jeunes générations qui découvrent les terrains de jeu en ligne. Les études de marché de Hitwise estiment qu'en 2011, plus de 80 pour cent des internautes passeront régulièrement leur temps dans un monde de pixels. Aujourd'hui, selon une analyse de la société de conseil Fittkau & Maass, ils sont 30 pour cent.
Le jeu virtuel n'est pas l'apanage d'une sous-culture. Le marché se chiffre en milliards. La société de conseil Screen Digest estime que les recettes mondiales s'élèvent à 1,5 milliard de dollars. Et ce, uniquement grâce aux frais d'adhésion. Les experts du Gartner Group estiment qu'en 2006 déjà, les abonnements aux mondes virtuels ont rapporté 526 millions de dollars aux États-Unis. C'est surtout avec les enfants et les adolescents que l'on fait de l'argent avec les mondes imaginaires.
Le boom touche désormais aussi les groupes de médias classiques. News Corp, dont le patron est le magnat des médias Rupert Murdoch, a jeté son dévolu sur le terrain de jeu en ligne pour enfants Club Penguins. Son offre de 400 millions de dollars fait toutefois la sourde oreille auprès des propriétaires. Bien que ce montant corresponde à peu près au prix que Murdoch a déboursé pour le portail MySpace. Le portail d'accueil est l'un des sites Internet les plus populaires et celui qui génère le plus de trafic aux Etats-Unis.
Club Penguins est le MySpace des enfants de 7 à 12 ans. Depuis 2005, les enfants se dandinent sur la toile avec leurs pingouins en pixels. Lancé avec 15000 membres, le club compte aujourd'hui plus de quatre millions d'enfants inscrits. Les bons jours, jusqu'à 50 000 enfants s'y ajoutent. La tendance est à la hausse. Il est donc évident que Murdoch et Google s'intéressent aux pingouins. Aucun groupe cible n'est aussi réceptif à la publicité que les enfants. Une fois qu'une marque est ancrée chez les enfants, il est difficile de la bannir de leur esprit.
La propriétaire Lane Merrifield a toutefois d'autres projets pour le portail. Pour elle, il n'est pas question de le vendre. Au lieu de cela, elle veut créer une zone sans publicité pour les enfants sur le réseau. La publicité ne l'intéresse pas. En effet, le club gagne principalement de l'argent en vendant des articles de fans et des jouets. Ce n'est pas un commerce que l'entrepreneuse pratique comme activité secondaire. Les enfants inondent le magasin en ligne de demandes. Selon Mediamark Research, la situation est bonne à l'échelle mondiale. 47 pour cent des jeunes de 9 à 17 ans demandent à leurs parents de n'acheter leurs jouets que sur Internet. Chaque année, aux États-Unis, les parents dépensent 112 milliards de dollars en jouets pour leur progéniture. Merrifield en est conscient.
Le Club des pingouins n'est pas le seul univers de jeu en plein essor et à fort potentiel. Gaiaonline.com est également florissant et est actuellement le monde imaginaire le plus visité. "Join the fastest growing online hangout", annonce le monde Internet sur sa page d'accueil. En comparaison, Second Life (SL) n'est rien. Chaque année, le nombre d'utilisateurs inscrits sur Gaiaonline.com double. Aux États-Unis, le site figure régulièrement dans les dix premiers classements. Second Life est loin d'être à l'écart. Malgré son boom et l'intensité de la couverture médiatique. Le célèbre journal économique Businessweek estime qu'à peine 0,00091 pour cent du trafic web américain est attribué à Second Life. Le jeu médiéval inconnu RuneScape arrive à 0,17 pour cent.
A la lecture de tels chiffres, l'engouement pour la deuxième vie suscite des points d'interrogation. Les nombreuses histoires de SL et les journaux intimes qui relatent la maison des canards virtuelle sont incompréhensibles. Pourtant, les jeunes et la majorité des utilisateurs passent leur temps libre dans d'autres sphères en ligne. En Suisse, principalement à l'hôtel Habbo ou dans le monde du football Hattrick. Deux jeux qui ne nécessitent pas de design graphique élaboré. Les Suisses sont accros à ces jeux et investissent un nombre étonnamment élevé d'heures dans les transferts de joueurs, la construction de stades, l'aménagement de chambres ou les chasses au trésor virtuelles.
Second Life ne tient pas la routeAu niveau mondial, Habbo Hotel compte plus de 75 millions de jeunes membres. En Suisse, ce sont actuellement plus d'un million de joueurs enregistrés qui se rencontrent dans les espaces 2D. Et depuis 2005, au moins 400000 nouveaux "Habbos" viennent grossir les rangs chaque année. Les week-ends pluvieux, jusqu'à 2600 jeunes se retrouvent simultanément dans le lobby numérique de l'hôtel pour bavarder.
La simulation économique Second Life ne suit pas, en termes de nombre de joueurs. Une étude de la société de conseil Internet Fittkau & Maass montre que l'ambiance de ruée vers l'or autour de Second Life se solde par une déception pour la majorité des utilisateurs. Pour 70 pour cent d'entre eux, les conseillers affirment que la première visite est aussi la dernière. Deux joueurs sur trois sont des cartoons. Quiconque souhaite établir une présence sur Second Life sous la forme d'un palais de pixels pompeux doit y réfléchir à deux fois. Contrairement aux autres mondes en plein essor, le monde de Linden Lab est vide à en bailler. C'est ce que montre de manière impressionnante une vidéo d'un blogueur. Il a visité régulièrement 60 entreprises et leurs filiales et a pris à chaque fois une photo de son passage. Il a ensuite assemblé les photos en un film. Bilan décevant : un vide béant sur place.
Des milliers de transferts - chaque jour Dans le hit en ligne finlandais Habbo Hotel, en revanche, on rencontre toujours des gens quelque part depuis 2001. De même, dans le monde du football suédois Hattrick, il y a toujours plusieurs milliers de joueurs en ligne en même temps. Des milliers de transferts sont effectués chaque jour. Dans de nombreuses entreprises suisses, il est même interdit d'utiliser Hattrick. Motif : la simulation de manager rend dépendant.
Selon Sulake, l'exploitant de l'hôtel Habbo, l'hôtel numérique est le jeu en ligne le plus populaire auprès des jeunes. Le monde axonométrique en 2D marque des points auprès des utilisateurs. Les publicitaires apprécient également la maison d'hôtes virtuelle. La version suisse de l'hôtel est très appréciée pour la publicité dans les jeux. De grands groupes comme Coca-Cola, L'Oréal, Universal Pictures ou l'UBS investissent de l'argent pour le lancement de produits.
Une campagne coûte à chaque fois 20000 francs. Il n'y a pas de limite supérieure. Les utilisateurs ne sont pas dérangés par la publicité. Notamment parce que les exploitants n'affichent pas de bannières publicitaires grossières, mais placent la publicité de manière à ce qu'elle soit perçue comme un élément ludique. Prenons l'exemple d'Ovomaltine. Dans un labyrinthe, les joueurs devaient répondre à des questions sur la nouvelle barre Ovo et trouver en même temps le chemin vers l'objectif. Les interstitiels, qui sont en quelque sorte des interruptions publicitaires à la télévision, atteignent eux aussi d'excellents taux de kilométrage, selon les déclarations des exploitants Sulake.
De ce point de vue, Habbo Hotel est une histoire à succès en ce qui concerne la publicité dans les jeux. Sulake place beaucoup d'espoir dans sa plate-forme de jeu de chat et son offre publicitaire. Contrairement aux jeux fantastiques comme World of Warcraft, l'environnement de l'hôtel se prête bien à la construction d'une marque. L'environnement est exempt de violence.
 
Christian Lüscher

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