Habbo und Penguin laden zum Spiel
Internet Second Life ist der Star in den Medien. Dabei boomen andere Welten mehr. Über virtuelle Welten und ihre Chancen für Werber.
Internet Second Life ist der Star in den Medien. Dabei boomen andere Welten mehr. Über virtuelle Welten und ihre Chancen für Werber. Nach der Schule verbringt Elias Hauenstein seine Freizeit gern mit Freunden. Er spielt Fussball oder hilft an freien Nachmittagen seinem Grossvater in der Autowerkstatt. Nach dem Abendessen zieht sich Elias zurück und kehrt der realen Welt den Rücken. Er loggt sich ins Internet und taucht für Stunden in virtuelle Welten ab. Sein Revier ist nicht die utopische Welt von Second Life. Elias, 10 Jahre alt, bevorzugt das Habbo Hotel oder Webkinz.Habbo Hotel ist ein Treffpunkt für Jugendliche seines Alters. In selbst eingerichteten Räumen verabredet man sich zum Plaudern. Elias chatet über Fussball oder die Schule. Nebenbei füttert er in einem anderen Broswer-Fenster Hippo, sein Cyberstofftier. Vor wenigen Tagen bekam er von seinem Onkel aus Übersee das inzwischen millionenfach verkaufte Schmusetierchen. Durch den mitgelieferten Sicherheitscode konnte Elias das Wesen online zum Leben erwecken. Seither füttert und pflegt er es wie ein Tamagotchi. Zur Erinnerung: Das japanische Spielzeug war in den Neunzigerjahren weltweit ein Verkaufsschlager. Mit Hilfe von drei Tasten musste man das elektronische Tierchen am Leben erhalten.
Aufwärtstrend für Onlinewelten Der 10-jährige Elias ist Teil eines boomenden Phänomens. Immer mehr Menschen treffen sich in virtuellen und interakiven Internetumgebungen. Vor allem die jüngeren Generationen entdecken die Online-Spielwiesen. Marktforscher von Hitwise gehen davon aus, dass 2011 mehr als 80 Prozent der Internetnutzer ihre Zeit regelmässig in einer Pixelwelt verbringen. Heute sind es laut einer Analyse des Beratungsunternehmens Fittkau & Maass 30 Prozent.
Der virtuelle Spieltrieb wird nicht von einer Subkultur gelebt. Der Markt ist milliardenschwer. Die Beratungsfirma Screen Digest rechnet weltweit mit Einnahmen von 1,5 Milliarden Dollar. Und das allein durch Gebühren für Mitgliedschaften. Experten der Gartner Group schätzen, dass bereits 2006 in den USA 526 Millionen Dollar mit Abos für virtuelle Welten verdient wurden. Vor allem mit Kindern und Jugendlichen wird mit Phantasiewelten Kasse gemacht.
Der Boom erfasst inzwischen auch klassische Medienkonzerne. Die News Corp., deren Chef Medienmogul Rupert Murdoch ist, hat ein Auge auf den Online-Kinderspielplatz Club Penguins geworfen. Sein Angebot von 400 Millionen Dollar stösst bei den Inhabern jedoch auf taube Ohren. Obwohl der Betrag etwa dem Preis entspricht, den Murdoch für das Homepage-Portal MySpace hinblätterte. Das Homepage-Portal ist eine der beliebtesten Internetsites mit dem grössten Datenverkehr in den USA.
Club Penguins ist das MySpace für 7- bis12-Jährige. Seit 2005 watscheln Kinder mit ihren Pixelpinguinen im Netz. Mit 15000 Mitgliedern gestartet, zählt der Klub mittlerweile mehr als vier Millionen registrierte Kinder. An guten Tagen kommen bis zu 50000 Kids dazu. Tendenz steigend. Da liegt es auf der Hand, dass Murdoch und übrigens auch Google sich für die Pinguine interessieren. Keine Zielgruppe ist gegenüber Werbung so empfänglich wie Kinder. Ist eine Marke bei den Kids verankert, ist sie nur schwer aus den Köpfen zu verbannen.
Inhaberin Lane Merrifield hat jedoch andere Pläne mit dem Portal. Ein Verkauf kommt für sie nicht in Frage. Stattdessen will sie den Kindern im Netz eine werbefreie Zone einrichten. Werbung interessiert sie nicht. Denn Geld verdient der Klub überwiegend mit dem Verkauf von Fanartikeln und Spielsachen. Das ist kein Geschäft, den die Unternehmerin als Nebenerwerb betreibt. Die Kinder überhäufen den Onlinestore nur so mit Anfragen. Global sieht es laut Mediamark Research gut aus. 47 Prozent der 9- bis 17-Jährigen fordern ihre Eltern auf, ihre Spielsachen nur noch übers Internet zu kaufen. Jährlich geben in den USA Eltern für ihre Sprösslinge 112 Milliarden Dollar für Spielsachen aus. Merrifield ist sich dessen bewusst.
Der Club der Pinguine ist nicht die einzige aufstrebende Spielwelt mit grossem Potenzial. Auch Gaiaonline.com floriert und ist die derzeit die am meisten besuchte Fantasiewelt. «Join the fastest growing online hangout», wirbt die Internetwelt auf der Startseite. Dagegen ist Second Life (SL) nichts. Jährlich verdoppelt sich die Anzahl registrierter User auf Gaiaonline.com. Die Site findet in den USA regelmässig Platz in den Top Ten Rankings. Second Life steht weit im Abseits. Trotz des Booms und der intensiven Berichterstattung. Das renommierte Wirtschaftsblatt Businessweek schätzt, dass gerade mal 0,00091 Prozent des amerikanischen Web Traffic auf Second Life zurückfallen. Das unbekannte Mittelalterspiel RuneScape kommt auf 0,17 Prozent.
Liest man solche Zahlen, erntet der Hype um das zweite Leben Fragezeichen. Unverständlich sind die vielen SL-Stories und Tagebücher in den Zeitungen, die über das virtuelle Entenhausen berichten. Dabei verbringt die Jugend und die Mehrheit der User ihre Freizeit in anderen Onlinesphären. In der Schweiz überwiegend im Habbo Hotel oder in der Fussballwelt Hattrick. Beides Spiele, die ohne aufwändiges Grafikdesign auskommen. Schweizer sind süchtig nach diesen Games und investieren erstaunlich viele Stunden mit Spielertransfers, mit dem Bau von Stadien, mit Einrichten von Zimmern oder virtuellen Schnitzeljagden.
Second Life hält nicht mitWeltweit hat Habbo Hotel mehr als 75 Millionen jugendliche Mitglieder. In der Schweiz sind es derzeit über eine Million registrierte Spieler, die sich in den 2D-Räumlichkeiten treffen. Und seit 2005 kommen jährlich mindestens 400000 neue «Habbos» dazu. An regnerischen Wochenenden treffen sich in der Schweizer Version bis 2600 Jugendliche gleichzeitig in der digitalen Hotel-Lobby zum Plaudern.
Die Wirtschaftssimulation Second Life hält da, was die Anzahl Spieler betrifft, nicht mit. Eine Studie der Internetberatungsfirma Fittkau & Maass zeigt, dass die Goldrauschstimmung um Second Life für die Mehrheit der User in einer Enttäuschung endet. Für 70 Prozent, so die Berater, sei der erste Besuch auch der letzte. Zwei von drei Spielern sind Karteileichen. Wer eine Second-Life-Präsenz in Form eines pompösen Pixelpalastes aufbauen möchte, überlege sich das gut. Im Gegensatz zu den anderen aufstrebenden Welten ist die Linden-Lab-Welt zum Gähnen leer. Das zeigt ein Video eines Bloggers eindrücklich. 60 Unternehmen und deren Filialen besuchte er regelmässig und knipste jeweils ein Bild seines Vorbeischauens. Die Fotos fügte er zu einem Film zusammen. Ernüchterndes Fazit: gähnende Leere vor Ort.
Tausende Transfers – täglichIm finnischen Onlinehit Habbo Hotel hingegen trifft man seit 2001 immer irgendwo Leute an. Auch in der schwedischen Fussballwelt Hattrick sind immer mehrere Tausend Spieler gleichzeitig online. Täglich werden Tausende Transfers getätigt. In vielen Schweizer Firmen herrscht sogar ein Hattrick-Verbot. Grund: Die Manager-Simulation mache süchtig.
Laut Habbo-Hotel-Betreiber Sulake ist das Digital-Hotel das erfolgreichste Onlinespiel für Jugendliche. Die axonometrische 2D-Welt punktet bei Usern. Auch Werber schätzen das virtuelle Gästehaus. Die Schweizer Hotelversion ist für In-Game-Advertising äusserst beliebt. Grosskonzerne wie Coca-Cola, L’Oréal, Universal Pictures oder die UBS investieren Geld für Produkteinführungen.
Eine Kampagne kostet jeweils 20000 Franken. Gegen oben sind keine Grenzen gesetzt. Die User stört die Werbung nicht. Auch deshalb, weil die Betreiber keine plumpe Bannerwerbung schalten, sondern Werbung so platziert, dass sie als spielerisches Element wahrgenommen wird. Zum Beispiel Ovomaltine. In einem Labyrinth mussten die Spieler Fragen zum neuen Ovo-Riegel beantworten und gleichzeitig den Weg zum Ziel finden. Auch die Interstitials, sie sind so was wie Unterbrecherwerbung im Fernsehen, erreichen nach Aussagen der Betreiber Sulake hervorragende Kilckraten.
In dieser Hinsicht ist Habbo Hotel eine Erfolgsgeschichte, was das Thema In-Game-Advertising betrifft. Sulake setzt viel Hoffnung in ihre Chat-Spiel-Plattform und ihr Werbeangebot. Anders als in Fantasy-Games wie World of Warcraft eignet sich die Hotel-Umgebung für einen Markenaufbau gut. Das Umfeld ist frei von Gewalt.
Christian Lüscher
Aufwärtstrend für Onlinewelten Der 10-jährige Elias ist Teil eines boomenden Phänomens. Immer mehr Menschen treffen sich in virtuellen und interakiven Internetumgebungen. Vor allem die jüngeren Generationen entdecken die Online-Spielwiesen. Marktforscher von Hitwise gehen davon aus, dass 2011 mehr als 80 Prozent der Internetnutzer ihre Zeit regelmässig in einer Pixelwelt verbringen. Heute sind es laut einer Analyse des Beratungsunternehmens Fittkau & Maass 30 Prozent.
Der virtuelle Spieltrieb wird nicht von einer Subkultur gelebt. Der Markt ist milliardenschwer. Die Beratungsfirma Screen Digest rechnet weltweit mit Einnahmen von 1,5 Milliarden Dollar. Und das allein durch Gebühren für Mitgliedschaften. Experten der Gartner Group schätzen, dass bereits 2006 in den USA 526 Millionen Dollar mit Abos für virtuelle Welten verdient wurden. Vor allem mit Kindern und Jugendlichen wird mit Phantasiewelten Kasse gemacht.
Der Boom erfasst inzwischen auch klassische Medienkonzerne. Die News Corp., deren Chef Medienmogul Rupert Murdoch ist, hat ein Auge auf den Online-Kinderspielplatz Club Penguins geworfen. Sein Angebot von 400 Millionen Dollar stösst bei den Inhabern jedoch auf taube Ohren. Obwohl der Betrag etwa dem Preis entspricht, den Murdoch für das Homepage-Portal MySpace hinblätterte. Das Homepage-Portal ist eine der beliebtesten Internetsites mit dem grössten Datenverkehr in den USA.
Club Penguins ist das MySpace für 7- bis12-Jährige. Seit 2005 watscheln Kinder mit ihren Pixelpinguinen im Netz. Mit 15000 Mitgliedern gestartet, zählt der Klub mittlerweile mehr als vier Millionen registrierte Kinder. An guten Tagen kommen bis zu 50000 Kids dazu. Tendenz steigend. Da liegt es auf der Hand, dass Murdoch und übrigens auch Google sich für die Pinguine interessieren. Keine Zielgruppe ist gegenüber Werbung so empfänglich wie Kinder. Ist eine Marke bei den Kids verankert, ist sie nur schwer aus den Köpfen zu verbannen.
Inhaberin Lane Merrifield hat jedoch andere Pläne mit dem Portal. Ein Verkauf kommt für sie nicht in Frage. Stattdessen will sie den Kindern im Netz eine werbefreie Zone einrichten. Werbung interessiert sie nicht. Denn Geld verdient der Klub überwiegend mit dem Verkauf von Fanartikeln und Spielsachen. Das ist kein Geschäft, den die Unternehmerin als Nebenerwerb betreibt. Die Kinder überhäufen den Onlinestore nur so mit Anfragen. Global sieht es laut Mediamark Research gut aus. 47 Prozent der 9- bis 17-Jährigen fordern ihre Eltern auf, ihre Spielsachen nur noch übers Internet zu kaufen. Jährlich geben in den USA Eltern für ihre Sprösslinge 112 Milliarden Dollar für Spielsachen aus. Merrifield ist sich dessen bewusst.
Der Club der Pinguine ist nicht die einzige aufstrebende Spielwelt mit grossem Potenzial. Auch Gaiaonline.com floriert und ist die derzeit die am meisten besuchte Fantasiewelt. «Join the fastest growing online hangout», wirbt die Internetwelt auf der Startseite. Dagegen ist Second Life (SL) nichts. Jährlich verdoppelt sich die Anzahl registrierter User auf Gaiaonline.com. Die Site findet in den USA regelmässig Platz in den Top Ten Rankings. Second Life steht weit im Abseits. Trotz des Booms und der intensiven Berichterstattung. Das renommierte Wirtschaftsblatt Businessweek schätzt, dass gerade mal 0,00091 Prozent des amerikanischen Web Traffic auf Second Life zurückfallen. Das unbekannte Mittelalterspiel RuneScape kommt auf 0,17 Prozent.
Liest man solche Zahlen, erntet der Hype um das zweite Leben Fragezeichen. Unverständlich sind die vielen SL-Stories und Tagebücher in den Zeitungen, die über das virtuelle Entenhausen berichten. Dabei verbringt die Jugend und die Mehrheit der User ihre Freizeit in anderen Onlinesphären. In der Schweiz überwiegend im Habbo Hotel oder in der Fussballwelt Hattrick. Beides Spiele, die ohne aufwändiges Grafikdesign auskommen. Schweizer sind süchtig nach diesen Games und investieren erstaunlich viele Stunden mit Spielertransfers, mit dem Bau von Stadien, mit Einrichten von Zimmern oder virtuellen Schnitzeljagden.
Second Life hält nicht mitWeltweit hat Habbo Hotel mehr als 75 Millionen jugendliche Mitglieder. In der Schweiz sind es derzeit über eine Million registrierte Spieler, die sich in den 2D-Räumlichkeiten treffen. Und seit 2005 kommen jährlich mindestens 400000 neue «Habbos» dazu. An regnerischen Wochenenden treffen sich in der Schweizer Version bis 2600 Jugendliche gleichzeitig in der digitalen Hotel-Lobby zum Plaudern.
Die Wirtschaftssimulation Second Life hält da, was die Anzahl Spieler betrifft, nicht mit. Eine Studie der Internetberatungsfirma Fittkau & Maass zeigt, dass die Goldrauschstimmung um Second Life für die Mehrheit der User in einer Enttäuschung endet. Für 70 Prozent, so die Berater, sei der erste Besuch auch der letzte. Zwei von drei Spielern sind Karteileichen. Wer eine Second-Life-Präsenz in Form eines pompösen Pixelpalastes aufbauen möchte, überlege sich das gut. Im Gegensatz zu den anderen aufstrebenden Welten ist die Linden-Lab-Welt zum Gähnen leer. Das zeigt ein Video eines Bloggers eindrücklich. 60 Unternehmen und deren Filialen besuchte er regelmässig und knipste jeweils ein Bild seines Vorbeischauens. Die Fotos fügte er zu einem Film zusammen. Ernüchterndes Fazit: gähnende Leere vor Ort.
Tausende Transfers – täglichIm finnischen Onlinehit Habbo Hotel hingegen trifft man seit 2001 immer irgendwo Leute an. Auch in der schwedischen Fussballwelt Hattrick sind immer mehrere Tausend Spieler gleichzeitig online. Täglich werden Tausende Transfers getätigt. In vielen Schweizer Firmen herrscht sogar ein Hattrick-Verbot. Grund: Die Manager-Simulation mache süchtig.
Laut Habbo-Hotel-Betreiber Sulake ist das Digital-Hotel das erfolgreichste Onlinespiel für Jugendliche. Die axonometrische 2D-Welt punktet bei Usern. Auch Werber schätzen das virtuelle Gästehaus. Die Schweizer Hotelversion ist für In-Game-Advertising äusserst beliebt. Grosskonzerne wie Coca-Cola, L’Oréal, Universal Pictures oder die UBS investieren Geld für Produkteinführungen.
Eine Kampagne kostet jeweils 20000 Franken. Gegen oben sind keine Grenzen gesetzt. Die User stört die Werbung nicht. Auch deshalb, weil die Betreiber keine plumpe Bannerwerbung schalten, sondern Werbung so platziert, dass sie als spielerisches Element wahrgenommen wird. Zum Beispiel Ovomaltine. In einem Labyrinth mussten die Spieler Fragen zum neuen Ovo-Riegel beantworten und gleichzeitig den Weg zum Ziel finden. Auch die Interstitials, sie sind so was wie Unterbrecherwerbung im Fernsehen, erreichen nach Aussagen der Betreiber Sulake hervorragende Kilckraten.
In dieser Hinsicht ist Habbo Hotel eine Erfolgsgeschichte, was das Thema In-Game-Advertising betrifft. Sulake setzt viel Hoffnung in ihre Chat-Spiel-Plattform und ihr Werbeangebot. Anders als in Fantasy-Games wie World of Warcraft eignet sich die Hotel-Umgebung für einen Markenaufbau gut. Das Umfeld ist frei von Gewalt.
Christian Lüscher
