Gamification e otto motivatori davvero efficaci

Anche se ancora in disuso, la gamification offre molte possibilità.Lodata da alcuni come cura miracolosa per la motivazione, ridicolizzata da altri, in realtà la gamification spesso purtroppo consiste in un semplice meccanismo: 1. l'esecuzione di compiti ricorrenti viene ricompensata con punti, 2. il raggiungimento di valori soglia viene ricompensato con badge, 3. il tutto viene monitorato in una classifica.L'intento è quello di trasformare il compito in una competizione ludica. Questa forma banalizzata di gamification è spesso percepita come forzata e rifiutata dagli utenti, il che ha dato al termine gamification una cattiva reputazione. A torto.Il potenziale è evidentePerché l'idea di base della gamification è in realtà molto diversa. Si tratta, cioè, di mettere in discussione le pulsioni fondamentali delle persone che possono far sì che si divertano a fare ciò che fanno. Il mondo dei videogiochi viene spesso utilizzato come insegnante e ne vengono analizzati i meccanismi. Che cosa fa sì che lo stesso giovane che non fa i compiti risolva compiti ripetitivi con la massima perseveranza ed entusiasmo fino alle 3 del mattino? Nel mondo reale, questo si chiama "lavoro duro" ed è un compito ingrato che viene preferibilmente delegato a personale temporaneo; nel mondo dei giochi, si chiama "grinding" ed è una parte indispensabile per fare carriera, che viene accettata di buon grado. E la disciplina e l'etica del lavoro che le persone ci mettono è impareggiabile. Se ora si considera che il giocatore medio ha 35 anni e la giocatrice media 44 anni, e che la distribuzione dei sessi è all'incirca uguale, diventa chiaro quanto sia bassa la barriera all'utilizzo efficace dei meccanismi di gamification sul posto di lavoro o nella progettazione di servizi e prodotti.Il modello Yu-Kai Chou e i suoi 8 motivatoriUn modello particolarmente interessante di come questi meccanismi possano essere interpretati e utilizzati in modo mirato proviene dal californiano Yu-Kai Chou. Il suo framework "Octalisys" descrive 8 "core drive" di base, che possono essere vagamente suddivisi in tecniche "white-hat" e "black-hat", meccanismi di ricompensa e di punizione, nonché tecniche "left-sided" e "right-sided" (cioè quelle motivate da influenze esterne e quelle auto-motivate):1. significato - Caricare il compito di uno scopo più elevato, ad esempio il perseguimento di un obiettivo prioritario.2. responsabilizzazione - Dare agli utenti un feedback in tempo reale e l'opportunità di contribuire con la propria creatività.3. influenza sociale - la messa in rete attiva dell'utente con una comunità nella quale vuole essere ben posizionato4. imprevedibilità - l'inserimento deliberato di eventi imprevedibili per mantenere la suspense5. evitare - dare all'utente qualcosa a cui non vuole più rinunciare6. scarsità - la creazione di beni o eventi rari enfatizzati che l'utente vuole ottenere o raggiungere7. proprietà - dare all'utente un senso di identificazione con il processo o con ciò che è stato realizzato, al fine di rafforzare il legame personale8 Realizzazione - la creazione consapevole di risultati e la celebrazione della loro realizzazione: ciò che sembra piuttosto astratto in teoria si è già dimostrato nella pratica. Guardando alla lente di Octalisys, è facile riconoscere che molti modelli di successo delle aziende si avvalgono di questi fattori motivazionali.L'esempio di EbayLa piattaforma d'asta Ebay è un esempio meraviglioso di come un normale negozio online possa essere trasformato in un gioco attraverso l'uso del meccanismo dell'asta. Il risultato è sempre incerto (Imprevedibilità), non si vuole rinunciare a un'offerta alta e quindi si fa un'offerta più alta di quella che si voleva effettivamente (Evitare), si ottiene un feedback immediato e opzioni di azione se arriva un'altra offerta (Potenziamento), le persone si danno valutazioni reciproche (Influenza sociale) e lo stato di reputazione raggiunto è reso trasparente per tutti con stelle e una classifica (Proprietà e Realizzazione) - e stanno facendo tutto il possibile per evitare di scendere in classifica (EvitareCi sono innumerevoli altri esempi, e molti non sono nemmeno solo nel mondo digitale. Basti pensare alla raccolta di miglia con le compagnie aeree (Evitare), l'happy hour al bar (Scarsità), carte di credito nere (Realizzazione, Influenza socialeSpesso non si può più parlare di gamification, perché il risultato spesso non ha carattere di gioco. Preferiamo invece parlare di design del comportamento. Le aziende con un marchio forte e una corrispondente storia di marca orientata allo scopo hanno già gettato le basi più importanti per questo: il design comportamentale. Significato.ConclusioneLa progettazione del comportamento può essere un ottimo modo per rafforzare in modo massiccio la fedeltà dei clienti senza diventare sleali nei confronti del proprio marchio e cadere in una spirale mortale. E per trasformare i dipendenti in ambasciatori del marchio auto-motivati che amano fare la cosa giusta - e cosa rende migliore l'esperienza del marchio del comportamento dei dipendenti?

*In qualità di esperto nello sviluppo di marchi audiovisivi con molti anni di esperienza nel settore del corporate branding, è responsabile di Patrick Ensslin l'ideazione e la creazione di esperienze di marca uniche in tutti i punti di contatto del marchio. Alla fine del 2007, dopo 10 anni di esperienza nel branding, Patrick ha fondato l'agenzia Sensorial Surroundings, specializzata in motion graphics, film e sound design nel settore aziendale.
