Da luogo di lavoro a spazio di lavoro

CONTENUTI E COLLABORAZIONE Christoph Oggenfuss* riassume i punti salienti del Gartner Portals, Content & Collaboration Summit 2014 di Londra. Ha formulato cinque tesi sull'argomento, tra cui il mito della "gamification" e la gestione della conoscenza 2.0.
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Keynoter Anders Sormann-Nilsson: "Ciò che può essere digitalizzato sarà digitalizzato".Al vertice di quest'anno hanno partecipato oltre 300 rappresentanti del mondo aziendale e informatico, di cui circa 40% provenienti dal Regno Unito e dall'Irlanda e i restanti 60% dall'Europa continentale. Ciò che colpisce è che i Paesi nordici sono sempre meglio rappresentati rispetto a Germania, Austria e Svizzera. L'interesse per i temi dei "portali", dei "contenuti" e della "collaborazione" è quindi ininterrotto - alimentato, naturalmente, dal megatrend della digitalizzazione (social, mobile, cloud, big data), che mette in moto molte cose come una forza gravitazionale.I punti salienti del summit di due giorni possono essere riassunti in cinque tesi:

1 Il luogo di lavoro diventa spazio di lavoro

A causa delle mutate abitudini dei dipendenti (portare il proprio dispositivo/applicazione, ecc.) ma anche delle mutate politiche delle aziende (scrivania condivisa, home office, ecc.), alcuni processi del mondo del lavoro sono cambiati radicalmente. I dipendenti sono dotati di smartphone, possono accedere ai file da qualsiasi luogo e si tengono conferenze virtuali via Skype, che comprendono anche presentazioni. Ricordiamo che la maggior parte di queste possibilità non erano ampiamente disponibili cinque anni fa. I gruppi di lavoro screditati vengono sostituiti da comunità dinamiche in cui strutture, gerarchia e formalismo non sono richiesti. Si tratta invece di sviluppare argomenti in modo agile e creativo e di risolvere compiti rilevanti ad hoc. Secondo Gartner, i millennial costituiranno 50% della forza lavoro globale entro il 2020; questo gruppo si caratterizza per essere mobile, visivo e sociale.

2 "Ciò che può essere digitalizzato sarà digitalizzato".

Anders Sormann-Nilsson, il futurologo svedese, ci ha detto: "Ciò che può essere digitalizzato sarà digitalizzato". (immagine n. 1) Ora, si può giustamente dire che questa è un'altra affermazione esagerata di un ricercatore di tendenze. Ma Sorman-Nilsson è riuscito a rendere credibile il fatto che questa affermazione riguarda una mentalità che può proteggere le aziende dal subire lo stesso destino di Kodak o Nokia, per esempio. La gravità è una legge della fisica, ma le mie osservazioni dimostrano che è applicabile anche al tema della digitalizzazione. Sempre più osservatori della scena si accorgono che la digitalizzazione "accade e basta". Nessuno ha chiesto la digitalizzazione, è semplicemente arrivata e si sta diffondendo, ovunque e velocemente.

3 Il mito della "gamification

Brian Burke di Gartner ha mostrato molto chiaramente nella sua presentazione che la gamification è spesso fraintesa e frettolosamente equiparata a cose come i videogiochi o i premi. Brian Burke definisce la gamification come segue: L'uso delle meccaniche di gioco e del design dell'esperienza per coinvolgere e motivare le persone a raggiungere i loro obiettivi. La gamification (vedi figura 2) è quindi solo un elemento di un triumvirato.

gamification

4 La collaborazione sociale paga

In uno studio empirico condotto presso Deloitte in Australia, sono stati messi a confronto due team. Il primo ha lavorato con Yammer come strumento di collaborazione sociale e il secondo con metodi tradizionali. I risultati sono notevoli: i dipendenti dei team "sociali" non solo erano più soddisfatti e avevano un migliore spirito di squadra, ma hanno anche ottenuto risultati lavorativi significativamente migliori. Sarebbe presuntuoso concludere che il sociale è la pallottola magica. Il sociale deve anche essere coerente con il contesto per ottenere un impatto sostenibile sulla produttività.

5 Gestione della conoscenza 2.0

Il presidente della conferenza Nikos Drakos si è quasi scusato prima della sua presentazione intitolata "È ancora Knowledge Management - ma non come lo conoscete voi". Riportare in auge un argomento così noto e screditato. Tuttavia, Nikos ha anche chiarito nella sua introduzione che l'argomento non ha perso la sua rilevanza, anzi. Questa affermazione è confermata dal fatto che negli Stati Uniti, dal 1975, la quota di lavoro non routinario è passata da 40% a oltre 60% oggi. Il fatto che un accesso efficiente alle informazioni e alle conoscenze sia fondamentale per il successo non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Due conquiste tecnologiche possono aiutare la gestione della conoscenza in difficoltà a raggiungere il livello 2.0. Da un lato, si parla della possibilità di organizzare le informazioni in modo automatizzato e, dall'altro, di strumenti di filtraggio ad alte prestazioni. In sintesi, Drakos ha detto che il successo del Knowledge Management 2.0 ha bisogno di un contesto aziendale chiaro, con uno scopo comprensibile e obiettivi realistici all'inizio.Sull'aereo tra Londra e Zurigo, ho riassunto per me stesso il Gartner Summit ancora una volta. Il mio pensiero centrale è che l'affermazione "dal luogo di lavoro allo spazio di lavoro" non è un espediente semantico. Piuttosto, è chiaro che diversi confini del nostro mondo del lavoro si sono già dissolti e continueranno a dissolversi a causa dell'avanzare della digitalizzazione. Questo porta a cambiamenti dirompenti che riguardano anche l'interfaccia con il cliente e che quindi rientrano nell'agenda del marketing.

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