Les outils d'IA conquièrent le quotidien des jeunes en Suisse
Les outils d'IA se sont intégrés dans la vie quotidienne des jeunes plus rapidement que jamais auparavant. C'est ce que montre l'étude James 2024 de la ZHAW et de Swisscom. Alors que de nombreuses activités médiatiques n'enregistrent guère d'augmentation, les jeux vidéo sont de plus en plus populaires - mais cette dernière activité recèle également des risques cachés.
Les outils d'IA conquièrent le quotidien des jeunes à une vitesse record. Selon l'étude, environ 71% ont déjà fait l'expérience de ChatGPT et autres. Un tiers de tous les jeunes utilisent déjà les outils d'IA au moins une fois par semaine, alors que cette technologie n'est apparue au grand public que fin 2022.
"Jamais auparavant un média ne s'était intégré aussi rapidement dans la vie quotidienne que les outils d'IA ne l'ont fait. La remise en question critique de l'information revêtira donc une importance encore plus grande à l'avenir", explique Gregor Waller, chercheur à la ZHAW et codirecteur de l'étude. Il faut absolument sensibiliser les jeunes à cette thématique et leur apprendre à vérifier l'exactitude des informations.
Les médias sociaux : Le Big Four se consolide
Instagram, TikTok, WhatsApp et Snapchat restent les réseaux sociaux et les messageries les plus populaires auprès des jeunes en Suisse. Ces "Big Four" de la communication numérique font partie intégrante de leur quotidien - indépendamment de l'âge, du sexe et du contexte sociodémographique. Dans ce contexte, les jeunes consomment majoritairement des contenus sur les réseaux sociaux sans les commenter, les partager ou télécharger eux-mêmes régulièrement des contributions.
Avec d'autres réseaux sociaux, des messageries et des portails vidéo, les quatre grands sont régulièrement utilisés aussi bien pour obtenir des informations que pour se divertir, ces derniers étant majoritaires.
Tendance à la saturation de l'utilisation des médias
On constate une tendance à la saturation dans l'utilisation des médias par les jeunes. De nombreuses activités médiatiques telles qu'écouter de la musique, utiliser les réseaux sociaux ou regarder des vidéos sur Internet sont aujourd'hui si profondément intégrées dans la vie quotidienne qu'il ne semble plus guère possible d'augmenter encore leur utilisation. Compte tenu de l'école, de l'apprentissage, des activités de loisirs non médiatiques ou des activités sociales, une sorte de maximum naturel semble avoir été atteint. "Ces résultats stables pourraient indiquer que les routines et habitudes numériques des jeunes se sont consolidées au quotidien", conclut Céline Külling-Knecht, chercheuse à la ZHAW et co-auteur de l'étude.
Un recul a eu lieu dans l'utilisation des médias classiques. Alors qu'en 2018, un quart des jeunes interrogés utilisaient encore régulièrement les portails de magazines et de journaux à des fins d'information, ils ne sont plus que 10 % aujourd'hui. Parallèlement, plus de la moitié des jeunes interrogés utilisent les réseaux sociaux comme source d'information (57 %). Même si les fournisseurs d'informations traditionnels sont également présents sur les réseaux sociaux, toute personne peut en principe diffuser des informations sur ces plates-formes sans les filtrer. Selon l'étude, cela augmente le risque de fake news et confronte potentiellement davantage les jeunes à la manipulation et à la désinformation.
Les "dark patterns", des risques cachés dans les jeux vidéo
Huit jeunes sur dix jouent au moins de temps en temps. Chez les garçons, qui sont environ deux fois plus nombreux à jouer régulièrement que les filles, le jeu est de loin l'activité de loisirs la plus populaire. Les jeux free-to-play, comme le jeu mobile "Brawl Stars", sont particulièrement appréciés, suivis de "Fortnite" et "Minecraft".
Derrière la fascination pour ces jeux se cachent parfois des "dark patterns", des stratégies de conception manipulatrices visant à influencer le comportement des joueurs. Il s'agit par exemple des loot boxes (récompenses aléatoires qui incitent à continuer à jouer et à acheter) ou des monnaies complexes en jeu (qui rendent difficile la vue d'ensemble des coûts réels). Les récompenses limitées dans le temps et le sentiment de manquer quelque chose qui en résulte ("Fear of Missing Out" FOMO), les obligations sociales au sein du jeu (les deux augmentent la pression pour jouer régulièrement) et l'aversion à la perte (mécanismes par lesquels les joueurs peuvent perdre ce qu'ils ont déjà acquis) font également partie des "dark patterns" des jeux vidéo.
Ces jeux sont monétisés par des microtransactions (modèle payant permettant aux utilisateurs d'acquérir des biens virtuels dans le jeu). Environ la moitié des jeunes interrogés ont déjà effectué une telle transaction. "Compte tenu de ces mécanismes, il est du devoir des parents de se pencher sur les différents jeux et de se montrer ouverts au comportement de leurs enfants en matière de jeux", déclare Michael In Albon, responsable de la protection de la jeunesse dans les médias chez Swisscom. En outre, les autorités devraient également garder un œil sur les développements autour des "Dark Patterns" et intervenir le cas échéant pour les réguler, comme cela a déjà été fait dans certains pays comme les Pays-Bas ou la Grande-Bretagne.
Prévention contre l'utilisation problématique des médias
36% des jeunes interrogés déclarent avoir été interrogés au moins une fois sur l'apparence de leur corps au cours des deux dernières années, tandis qu'environ un tiers a vu des inconnus leur parler de sexe dans l'espace numérique ou les aborder avec des intentions sexuelles non désirées.
Les différences entre les filles et les garçons sont importantes : les filles ont vécu beaucoup plus souvent différentes formes de harcèlement sexuel. Près d'une adolescente sur deux a déjà fait l'expérience d'une forme ou d'une autre de prise de contact à caractère sexuel sur Internet. La fréquence de telles expériences augmente en outre nettement avec l'âge. "Il est inadmissible que les enfants soient harcelés de la sorte. Les plateformes telles qu'Instagram ou TikTok doivent être davantage responsabilisées afin que les jeunes soient mieux protégés.", Michael In Albon explique clairement sa position sur cette question.
Le sexe joue également un rôle dans la cyberintimidation : avec 28 %, les garçons sont presque deux fois plus nombreux que les filles à dire qu'ils ont déjà été insultés sur Internet au moins une fois. Parallèlement, les garçons sont également beaucoup plus nombreux à jouer un rôle actif dans l'intimidation. Il n'y a guère de différence de fréquence entre le cyberharcèlement actif et le fait d'être victime de cyberharcèlement. Une possibilité est que de nombreux jeunes pratiquent activement le mobbing et sont également mobbés. "Comme il n'y a guère d'augmentation du cyberharcèlement avec l'âge, il est judicieux de commencer la prévention sur ce thème dès le niveau primaire", explique Céline Külling-Knecht, chercheuse à la ZHAW et co-auteure.
Le sport reste la principale activité de loisirs
Lorsque les jeunes passent leur temps libre seuls, les activités sportives, les médias audiovisuels et la musique arrivent en tête. Le sport en particulier a gagné en importance par rapport à l'étude James 2022 et est désormais cité comme l'activité de loisirs la plus populaire.
Alors que les jeux et les activités sportives dominent nettement chez les garçons, les filles privilégient d'autres activités culturelles (lecture et musique) et créatives (pâtisserie, dessin). Comme en 2022, les jeunes citent les activités sportives, le temps passé à l'extérieur dans la nature et les activités communes comme étant les activités de loisirs les plus importantes qu'ils pratiquent avec leurs amis. Les discussions avec les amis sont également très importantes pour les jeunes.
Les jeunes aiment lire, c'est une constante de l'utilisation des médias depuis de nombreuses années. De plus, on trouve de plus en plus de contenus liés aux livres sur différentes plateformes telles que TikTok, Instagram et YouTube. Ces contenus sont si répandus que des noms propres tels que "BookTok", "Bookstagram" ou "BookTube" se sont établis pour ces sous-cultures. Pour la première fois depuis 2016, les livres préférés des jeunes ont donc été recensés en 2024. La première place est occupée par la série Harry Potter, en tête du classement depuis 2012. Sont également populaires en 2024 le "Journal de Greg", "les Trois ? ??" et "One Piece". Depuis 2012, les livres les plus populaires sont toujours ceux qui ont été adaptés au cinéma. Il est frappant de constater que le comportement de lecture diffère particulièrement entre les sexes. Les filles lisent plus que les garçons et considèrent la lecture comme l'une de leurs activités de loisirs préférées.
Pour l'étude James, environ 1000 jeunes âgés de 12 à 19 ans sont interrogés tous les deux ans.