Gli strumenti di intelligenza artificiale stanno conquistando la vita quotidiana dei giovani in Svizzera
Gli strumenti di intelligenza artificiale si sono integrati nella vita quotidiana dei giovani più velocemente di qualsiasi altro mezzo di comunicazione. Lo dimostra lo studio ZHAW e Swisscom James 2024. Mentre molte attività mediatiche non sono praticamente aumentate, il gioco sta diventando sempre più popolare, ma anche quest'ultimo nasconde dei rischi.
Gli strumenti di intelligenza artificiale stanno conquistando la vita quotidiana dei giovani a velocità record. Secondo lo studio, circa il 71% ha già avuto esperienze con ChatGPT e co. Un terzo di tutti i giovani utilizza già gli strumenti di IA almeno una volta alla settimana, anche se questa tecnologia si è imposta all'attenzione delle masse solo alla fine del 2022.
"Mai prima d'ora un mezzo di comunicazione è stato integrato nella vita di tutti i giorni così rapidamente come gli strumenti di intelligenza artificiale. Ciò significa che l'esame critico delle informazioni diventerà ancora più importante in futuro", afferma Gregor Waller, ricercatore della ZHAW e co-responsabile dello studio. I giovani devono essere sensibilizzati sull'argomento e insegnare loro a verificare l'accuratezza delle informazioni".
Social media: Le Big Four si consolidano
Instagram, TikTok, WhatsApp e Snapchat rimangono i social network e i messenger più popolari tra i giovani in Svizzera. Questi "big four" della comunicazione digitale sono parte integrante della loro vita quotidiana, indipendentemente dall'età, dal sesso e dal background socio-demografico. I giovani consumano principalmente i contenuti sui social network senza commentarli, condividerli o caricare regolarmente i post.
Insieme ad altri social network, messenger e portali video, i Big Four sono regolarmente utilizzati sia per ottenere informazioni che per scopi di intrattenimento, con una predominanza di questi ultimi.
Tendenze di saturazione nell'uso dei media
L'uso dei media da parte dei giovani tende alla saturazione. Molte attività mediali come l'ascolto di musica, l'uso dei social network o la visione di video su Internet sono ormai così profondamente integrate nella vita quotidiana che un ulteriore aumento dell'uso sembra difficilmente possibile. Se si considerano la scuola, l'insegnamento, le attività non mediali del tempo libero o le attività sociali, sembra che sia stato raggiunto una sorta di massimo naturale. "I risultati stabili potrebbero indicare che le routine e le abitudini digitali dei giovani si sono consolidate nella vita di tutti i giorni", conclude la ricercatrice e coautrice dello ZHAW Céline Külling-Knecht.
Si è registrato un calo nell'uso dei media tradizionali. Se nel 2018 un quarto dei giovani intervistati utilizzava ancora regolarmente i portali di riviste e quotidiani a scopo informativo, ora questa percentuale è solo del 10%. Allo stesso tempo, più della metà dei giovani intervistati utilizza i social network come fonte di informazione (57%). Anche se i fornitori di notizie tradizionali sono presenti anche sui social network, in linea di principio chiunque può diffondere informazioni non filtrate su queste piattaforme. Secondo lo studio, questo aumenta il rischio di fake news e potenzialmente espone i giovani a maggiori manipolazioni e disinformazioni.
I "modelli oscuri" come rischi nascosti nel gioco
Otto giovani su dieci giocano almeno occasionalmente. Tra i ragazzi, che hanno circa il doppio delle probabilità di giocare regolarmente rispetto alle ragazze, il gioco è di gran lunga l'attività di svago più popolare. I giochi free-to-play, come il gioco mobile "Brawl Stars", sono particolarmente popolari, seguiti da "Fortnite" e "Minecraft".
Il fascino di questi giochi è in parte dovuto ai cosiddetti "dark pattern", strategie di progettazione manipolative che mirano a influenzare il comportamento dei giocatori. Questi includono, ad esempio, le loot box (ricompense casuali che incoraggiano i giocatori a continuare a giocare e ad acquistare) o le complesse valute di gioco (che rendono difficile tenere traccia dei costi effettivi). I "modelli oscuri" dei videogiochi comprendono anche le ricompense limitate nel tempo e la conseguente sensazione di perdere qualcosa ("FOMO" Fear of Missing Out), gli obblighi sociali all'interno del gioco (entrambi aumentano la pressione a giocare regolarmente) e l'avversione alle perdite (meccanismi in cui i giocatori possono perdere ciò che hanno già ottenuto).
Questi giochi sono monetizzati attraverso le microtransazioni (modello di pagamento in cui gli utenti possono acquistare beni virtuali nel gioco). Circa la metà dei giovani intervistati ha già effettuato un acquisto di questo tipo. "Alla luce di questi meccanismi, soprattutto i genitori hanno il dovere di conoscere i diversi giochi e di essere aperti al comportamento di gioco dei loro figli", afferma Michael In Albon, responsabile della protezione dei media giovanili di Swisscom. Le autorità dovrebbero anche tenere d'occhio gli sviluppi dei "modelli oscuri" e intervenire con una regolamentazione, se necessario, come è già successo in alcuni Paesi come i Paesi Bassi e il Regno Unito.
Prevenzione dell'uso problematico dei media
Il 36% dei giovani intervistati ha dichiarato di essere stato interpellato almeno una volta negli ultimi due anni sull'aspetto del proprio corpo, mentre circa un terzo ha avuto a che fare con estranei nello spazio digitale che volevano parlare loro di sesso o li hanno avvicinati con intenzioni sessuali indesiderate.
Le differenze tra ragazze e ragazzi sono significative: le ragazze hanno subito varie forme di molestie sessuali molto più frequentemente. Quasi un giovane su due ha già sperimentato una qualche forma di contatto a sfondo sessuale su Internet. La frequenza di tali esperienze aumenta significativamente con l'età. "È inaccettabile che i bambini vengano molestati in questo modo. Piattaforme come Instagram o TikTok devono essere maggiormente responsabilizzate, in modo da proteggere meglio i giovani".", Michael In Albon chiarisce la sua posizione su questo tema.
Anche il genere gioca un ruolo nel cyberbullismo: con il 28%, quasi il doppio dei ragazzi rispetto alle ragazze riferisce di essere stato maltrattato o insultato online almeno una volta. Allo stesso tempo, i ragazzi sono anche molto più propensi a svolgere un ruolo attivo di bullismo. Non c'è quasi alcuna differenza nella frequenza tra chi pratica attivamente il cyberbullismo e chi ne è vittima. Una possibilità è che molti giovani facciano attivamente i bulli e siano allo stesso tempo vittime di bullismo. "Dato che il cyberbullismo non aumenta quasi per niente con l'età, ha senso iniziare la prevenzione su questo tema a livello di scuola primaria", afferma Céline Külling-Knecht, ricercatrice e coautrice della ZHAW.
Lo sport rimane l'attività più importante per il tempo libero
Quando i giovani trascorrono il loro tempo libero da soli, le attività sportive, i media audiovisivi e la musica sono in cima alla lista. Lo sport, in particolare, è diventato più importante rispetto allo Studio James 2022 ed è ora l'attività di svago più popolare.
Mentre il gioco e le attività sportive dominano nettamente per i ragazzi, altre attività culturali (lettura e musica) e creative (cucina, disegno) sono al centro dell'attenzione per le ragazze. Come nel 2022, le attività di svago più importanti per i giovani con gli amici sono le attività sportive, il tempo trascorso all'aperto nella natura e il fare cose insieme. Anche le conversazioni con gli amici sono molto importanti per i giovani.
Ai giovani piace leggere, e questa è una costante nell'uso dei media da molti anni. Inoltre, sempre più contenuti legati ai libri si trovano su varie piattaforme come TikTok, Instagram e YouTube. I contenuti sono così diffusi che per queste sottoculture si sono affermati nomi distinti come "BookTok", "Bookstagram" o "BookTube". Per la prima volta dal 2016, nel 2024 è stato quindi condotto un nuovo sondaggio sui libri preferiti dai giovani. Al primo posto c'è la serie di Harry Potter, in cima alla classifica dal 2012. Nel 2024 sono popolari anche "Il diario di Greg", "I tre?" e "One Piece". Dal 2012, i libri più popolari sono sempre stati quelli che sono stati trasformati in film. È sorprendente che il comportamento di lettura sia particolarmente diverso tra i due sessi. Le ragazze leggono generalmente più dei ragazzi e tendono a descriverlo come una delle loro attività preferite nel tempo libero.
Per il James Study, ogni due anni vengono intervistati circa 1.000 giovani di età compresa tra i 12 e i 19 anni.