Il Mainland Lab fornisce approfondimenti sull'apprendimento digitale
Quando l'agenzia diventa l'aula scolastica: Nella Lab Session "Digital Learning", Festland ha condiviso le attuali intuizioni e prospettive sulla digitalizzazione dell'istruzione, un'area che negli ultimi anni è diventata la principale area di competenza dell'agenzia.
Quali sono i vantaggi di pianificare le lezioni utilizzando un'app invece di una cartella? Come si creano ausili didattici digitali che ispirino insegnanti e studenti? Dove si possono usare gli occhiali VR in modo sensato in classe? Le presentazioni di Dominik Owassapian del PH di San Gallo, Josua Dubach del PH di Berna e Benedikt Skalsky del Festland hanno fatto chiarezza su queste domande.
Da queste presentazioni sono emersi i seguenti spunti di riflessione:
1. i sussidi didattici digitali sono più dei libri di testo digitalizzati
Che si tratti di laptop, tablet, smartphone o occhiali VR: il mondo dei media digitali è ricco di possibilità, che si sviluppano a ritmo serrato. Basti pensare al salto di qualità che le applicazioni di intelligenza artificiale hanno avuto solo negli ultimi mesi. La questione non è quindi come i materiali didattici classici possano essere adattati digitalmente. Si tratta di ripensare tutti gli aspetti di un ausilio didattico - e di farlo in un lavoro di squadra interdisciplinare tra esperti di materie, didattica e media.
2. L'esperienza dell'utente deve ispirare sia gli studenti che gli insegnanti.
Simile al modello Double Diamond del British Design Council, le cinque fasi "Scoprire, Definire, Progettare, Sviluppare, Distribuire" formano il quadro del "Flusso di prodotti" che Mainland raccomanda come migliore pratica per la creazione di materiali didattici digitali.
Le tappe fondamentali del making-of sono il workshop per gli utenti, che definisce e dà priorità alle esigenze di insegnanti e studenti in una "mappa della chiarezza", il workshop sul prodotto, che specifica la visione e i capisaldi del materiale didattico, e il prototipo, che consente di raccogliere il feedback dei futuri utenti nelle prime fasi del processo e di incorporarlo nello sviluppo.
3. la realtà virtuale: potente, ma non certo onnipotente
Sì, l'immersione in mondi virtuali con occhiali e sensori VR apre un'ulteriore dimensione di apprendimento. E sì, la tecnologia necessaria è meno complicata e più accessibile rispetto a qualche anno fa. Tuttavia, non può sostituire l'esperienza reale. La realtà virtuale dovrebbe essere utilizzata come supplemento quando il materiale didattico non può essere sperimentato, ad esempio con costrutti teorici o fenomeni che non possono essere percepiti dai sensi umani.
4. La vera digitalizzazione inizia con la pianificazione delle lezioni
Il termine "ausili didattici digitali" non si riferisce solo all'uso in classe. Include anche i processi che ne sono alla base. Un buon esempio è l'applicazione Pianificatore sportivo scolastico.chche il Lehrmittelverlag St.Gallen ha sviluppato con Festland. Grazie ai vari moduli digitali (esercizi, piano di sala, attrezzature) e ai collegamenti agli obiettivi del Curriculum 21, l'app rende la preparazione delle lezioni di educazione fisica molto più efficiente. Compresa la possibilità di condividere con i colleghi i moduli didattici configurati.
5. L'apprendimento digitale deve essere integrato in ogni settore.
Nella società della conoscenza, ogni azienda è un'organizzazione che apprende. La capacità di trasmettere il know-how in modo particolarmente efficace grazie ai media digitali è altrettanto preziosa. Questo può arricchire il content marketing, tra le altre cose. Lo sviluppo congiunto delle conoscenze conferisce una particolare profondità al rapporto con i clienti, i dipendenti e gli altri partner. Ciò che viene sviluppato e testato nel sistema scolastico può quindi dispiegare i suoi benefici ben oltre il mondo dell'istruzione.