Festland Lab gewährt Einblicke in das digitale Lernen
Wenn die Agentur zum Schulraum wird: In der Lab Session «Digitales Lernen» hat Festland aktuelle Ein- und Ausblicke zur Digitalisierung der Bildung geteilt – einem Bereich, der in den letzten Jahren zum wichtigen Kompetenzfeld der Agentur geworden ist.
Welche Vorteile hat es, den Unterricht mittels App statt Ordner zu planen? Wie entstehen digitale Lehrmittel, die Lehrende wie Lernende begeistern? Wo lassen sich VR-Brillen im Unterricht sinnvoll einsetzen? Frisch aus der Praxis brachten die Referate von Dominik Owassapian von der PH St.Gallen, Josua Dubach von der PH Bern und Benedikt Skalsky von Festland Klarheit zu diesen Fragen.
Folgende Erkenntnisse sind aus diesen Referaten entstanden:
1. Digitale Lehrmittel sind mehr als digitalisierte Lehrbücher
Ob Laptop, Tablet, Smartphone oder VR-Brille: Die digitale Medienwelt steckt voller Möglichkeiten, und diese entwickeln sich in hohem Tempo weiter. Man denke nur an den Quantensprung, den Anwendungen der Künstlichen Intelligenz allein in den letzten Monaten erfahren haben. Die Frage ist deshalb nicht, wie sich klassische Lehrmittel digital adaptieren lassen. Es geht darum, alle Aspekte eines Lehrmittels neu zu denken – und zwar im interdisziplinären Teamwork von Fach-, Didaktik- und Medienexpert:innen.
2. Die User Experience muss Lernende wie Lehrende begeistern
Ähnlich wie das Double-Diamond-Modell des British Design Councils bilden die fünf Phasen «Discover, Define, Design, Develop, Distribute» das Framework «Product Flow», das Festland als Best Practice beim Kreieren von digitalen Lehrmitteln empfiehlt.
Meilensteine im Making-of sind der User Workshop, der die Bedürfnisse von Lehrenden und Lernenden in einer «Clarity Map» definiert und priorisiert, der Product Workshop, der die Vision und die Eckpunkte des Lehrmittels spezifiziert, sowie der Prototyp, der es schon früh im Prozess erlaubt, Feedbacks der zukünftigen User:innen einzuholen und in die Entwicklung einfliessen zu lassen.
3. Virtual Reality: mächtig, aber keineswegs allmächtig
Ja, das Eintauchen in virtuelle Welten mit VR-Brillen und Sensoren erschliesst eine zusätzliche Dimension des Lernens. Und ja, die dazu nötige Technologie ist unkomplizierter und erschwinglicher als noch vor ein paar Jahren. Trotzdem kann sie das reelle Erleben nicht ersetzen. Virtual Reality sollte ergänzend zum Einsatz kommen, wo sich ein Lernstoff der Erfahrung entzieht, etwa bei theoretischen Konstrukten oder Phänomenen, die von den menschlichen Sinnen nicht wahrnehmbar sind.
4. Echte Digitalisierung beginnt beim Planen des Unterrichts
Der Begriff «digitale Lehrmittel» bezieht sich nicht allein auf den Einsatz in der Klasse. Er umfasst auch die Prozesse dahinter. Ein gutes Beispiel ist die App Schulsportplaner.ch, die der Lehrmittelverlag St.Gallen mit Festland entwickelt hat. Durch verschiedene digitale Bausteine (Übungen, Hallenplan, Geräte) sowie der Verknüpfung mit den Zielen des Lehrplans 21 macht die App die Vorbereitung des Sportunterrichts um ein Vielfaches effizienter. Inklusive der Möglichkeit, konfigurierte Lehrmodule mit Kolleg:innen zu teilen.
5. Digitales Lernen sollte in jeder Branche Schule machen
In der Wissensgesellschaft ist jedes Unternehmen eine lernende Organisation. Entsprechend wertvoll ist die Fähigkeit, Know-how dank digitalen Medien besonders wirkungsvoll zu vermitteln. Das kann unter anderem das Content Marketing bereichern. Denn das gemeinsame Entwickeln von Wissen verleiht der Beziehung zu Kund:innen, Mitarbeitenden und anderen Partner:innen eine besondere Tiefe. Was im Schulwesen entwickelt und erprobt wird, kann deshalb seinen Nutzen weit über die Bildungswelt hinaus entfalten.