I mondi pubblicitari virtuali sono in crescita, secondo gli esperti
I mondi pubblicitari virtuali, come le pubblicità nei videogiochi o le piattaforme del tipo Second Life, diventeranno anche in Svizzera una componente di rilievo del mercato pubblicitario. È quanto emerge da un sondaggio condotto tra gli esperti da Medi...
I mondi pubblicitari virtuali, come le pubblicità nei giochi per computer o le piattaforme alla Second Life, diventeranno una parte importante del mercato pubblicitario anche in Svizzera. Questo è il risultato di un'indagine condotta da esperti della società di consulenza sui media Publicom. "Gli esperti sono concordi nel ritenere che la pubblicità nei giochi o nelle piattaforme virtuali non sia solo una moda a breve termine", spiega René Grossenbacher, CEO di Publicom, alla Werbewoche. Gli esperti di media intervistati sono infatti convinti che questa nuova forma di pubblicità incontrerà presto una maggiore risposta da parte dell'industria pubblicitaria in Svizzera.
La pubblicità in-game, come viene chiamata la pubblicità nei giochi per computer, può raggiungere soprattutto i giovani uomini. "Le forme tradizionali di pubblicità, come gli spot televisivi o le inserzioni pubblicitarie, stanno aggirando molti di loro", afferma Grossenbacher. Il potenziale di crescita della pubblicità all'interno dei giochi è stimato essere altrettanto elevato. La maggioranza degli intervistati ritiene che nei prossimi cinque anni rappresenterà almeno l'1% dell'intero mercato pubblicitario. Si tratta di una quota superiore a quella attualmente assorbita dalla pubblicità standard su Internet.
Tuttavia, gli esperti non sono chiari su quali mezzi pubblicitari saranno interessati dallo sviluppo di forme di pubblicità virtuale. La più probabile, secondo gli esperti, è una ridistribuzione dai tradizionali banner pubblicitari su Internet e dalla televisione ai mondi pubblicitari virtuali. I quotidiani in abbonamento non sono tra le specie in via di estinzione, ma piuttosto i quotidiani per pendolari dovranno, per una volta, lasciarsi andare agli occhi degli intervistati. "In generale, sono state condotte pochissime ricerche sui mondi virtuali", spiega Grossenbacher. Per questo motivo è difficile fare previsioni affidabili.
L'indagine condotta da Publicom nell'ambito del Delphinarium Panel fa un ulteriore passo avanti in questo campo poco coperto. La società di media ha intervistato 27 professionisti del settore dei media, della pubblicità e delle pubbliche relazioni, nonché della ricerca accademica sui mondi pubblicitari virtuali. L'indagine non ha fatto distinzione tra pubblicità nel gioco e pubblicità su piattaforme come Second Life. Come afferma Grossenbacher, l'obiettivo principale era quello di ottenere un'impressione generale di queste nuove forme di pubblicità, non di condurre uno studio dettagliato.
La pubblicità in-game, come viene chiamata la pubblicità nei giochi per computer, può raggiungere soprattutto i giovani uomini. "Le forme tradizionali di pubblicità, come gli spot televisivi o le inserzioni pubblicitarie, stanno aggirando molti di loro", afferma Grossenbacher. Il potenziale di crescita della pubblicità all'interno dei giochi è stimato essere altrettanto elevato. La maggioranza degli intervistati ritiene che nei prossimi cinque anni rappresenterà almeno l'1% dell'intero mercato pubblicitario. Si tratta di una quota superiore a quella attualmente assorbita dalla pubblicità standard su Internet.
Tuttavia, gli esperti non sono chiari su quali mezzi pubblicitari saranno interessati dallo sviluppo di forme di pubblicità virtuale. La più probabile, secondo gli esperti, è una ridistribuzione dai tradizionali banner pubblicitari su Internet e dalla televisione ai mondi pubblicitari virtuali. I quotidiani in abbonamento non sono tra le specie in via di estinzione, ma piuttosto i quotidiani per pendolari dovranno, per una volta, lasciarsi andare agli occhi degli intervistati. "In generale, sono state condotte pochissime ricerche sui mondi virtuali", spiega Grossenbacher. Per questo motivo è difficile fare previsioni affidabili.
L'indagine condotta da Publicom nell'ambito del Delphinarium Panel fa un ulteriore passo avanti in questo campo poco coperto. La società di media ha intervistato 27 professionisti del settore dei media, della pubblicità e delle pubbliche relazioni, nonché della ricerca accademica sui mondi pubblicitari virtuali. L'indagine non ha fatto distinzione tra pubblicità nel gioco e pubblicità su piattaforme come Second Life. Come afferma Grossenbacher, l'obiettivo principale era quello di ottenere un'impressione generale di queste nuove forme di pubblicità, non di condurre uno studio dettagliato.
