Virtuelle Werbewelten legen laut Experten zu
Virtuelle Werbewelten wie Reklamen in Computer-Games oder Plattformen à la Second Life werden sich auch in der Schweiz zu einem ernstzunehmenden Bestandteil des Werbemarktes entwickeln. Dies ist das Ergebnis einer Expertenbefragung der Medi...
Virtuelle Werbewelten wie Reklamen in Computer-Games oder Plattformen à la Second Life werden sich auch in der Schweiz zu einem ernstzunehmenden Bestandteil des Werbemarktes entwickeln. Dies ist das Ergebnis einer Expertenbefragung der Medienberatungsfirma Publicom. «Es herrschte unter den Experten Konsens, dass es sich bei der Werbung in Games oder virtuellen Plattformen nicht nur um einen kurzfristigen Hype handelt», sagt Publicom-CEO René Grossenbacher der Werbewoche. Vielmehr sind die befragten Medienexperten überzeugt, dass diese neue Werbeform schon bald auch in der Schweiz auf mehr Resonanz in der Werbebranche stossen wird.
Mit In-Game-Advertising, wie Reklame in Computerspielen genannt wird, können vor allem junge Männer erreicht werden. «An vielen davon gehen klassische Werbeformen wie TV-Spots oder Inserate mittlerweile vorbei», so Grossenbacher. Entsprechend hoch wird das Wachstumspotenzial der In-Game-Werbung eingeschätzt. Eine Mehrheit der Befragten glaubt sogar, dass sie innerhalb der nächsten fünf Jahre mindestens ein Prozent des gesamten Werbemarktes ausmachen wird. Das ist mehr, als heute die übliche Internetwerbung beansprucht.
Unklar ist den Experten aber, auf Kosten welcher Werbeträger die Entwicklung der virtuellen Werbeformen gehen wird. Am wahrscheinlichsten erachten sie eine Umverteilung von der klassischen Internet-Bannerwerbung und vom Fernsehen in die virtuellen Werbewelten. Nicht zur gefährdeten Spezies gehören die abonnierten Tages¬zeitungen, eher noch müssen in den Augen der Befragten für einmal die Pendlerzeitungen Haare lassen. «Generell sind die virtuellen Welten noch sehr wenig erforscht», erklärt Grossenbacher. Deshalb seien verlässliche Prognosen auch schwierig.
Die Befragung von Publicom im Rahmen des Delphinarium-Panels geht nun in diesem wenig bearbeiteten Feld einen Schritt weiter. Das Medienunternehmen hat zu den virtuellen Werbewelten 27 Profis aus Medien-, Werbe- und PR-Branche sowie aus der akademischen Forschung befragt. Nicht unterschieden wurde in der Umfrage zwischen In-Game-Advertising und Werbung in Plattformen wie Second Life. Wie Grossenbacher sagt, ging es in erster Linie um einen allgemeinen Eindruck zu diesen neuen Werbeformen, nicht um eine detaillierte Studie.
Mit In-Game-Advertising, wie Reklame in Computerspielen genannt wird, können vor allem junge Männer erreicht werden. «An vielen davon gehen klassische Werbeformen wie TV-Spots oder Inserate mittlerweile vorbei», so Grossenbacher. Entsprechend hoch wird das Wachstumspotenzial der In-Game-Werbung eingeschätzt. Eine Mehrheit der Befragten glaubt sogar, dass sie innerhalb der nächsten fünf Jahre mindestens ein Prozent des gesamten Werbemarktes ausmachen wird. Das ist mehr, als heute die übliche Internetwerbung beansprucht.
Unklar ist den Experten aber, auf Kosten welcher Werbeträger die Entwicklung der virtuellen Werbeformen gehen wird. Am wahrscheinlichsten erachten sie eine Umverteilung von der klassischen Internet-Bannerwerbung und vom Fernsehen in die virtuellen Werbewelten. Nicht zur gefährdeten Spezies gehören die abonnierten Tages¬zeitungen, eher noch müssen in den Augen der Befragten für einmal die Pendlerzeitungen Haare lassen. «Generell sind die virtuellen Welten noch sehr wenig erforscht», erklärt Grossenbacher. Deshalb seien verlässliche Prognosen auch schwierig.
Die Befragung von Publicom im Rahmen des Delphinarium-Panels geht nun in diesem wenig bearbeiteten Feld einen Schritt weiter. Das Medienunternehmen hat zu den virtuellen Werbewelten 27 Profis aus Medien-, Werbe- und PR-Branche sowie aus der akademischen Forschung befragt. Nicht unterschieden wurde in der Umfrage zwischen In-Game-Advertising und Werbung in Plattformen wie Second Life. Wie Grossenbacher sagt, ging es in erster Linie um einen allgemeinen Eindruck zu diesen neuen Werbeformen, nicht um eine detaillierte Studie.
