Il potere delle emozioni
Il simposio HarbourClub 2008 all’insegna delle emozioni.
Un anno fa, gli organizzatori del simposio di quest’anno non avrebbero potuto immaginare quanto sarebbe diventata attuale la scelta della sede in cui tenerlo. Al giorno d’oggi la Borsa simboleggia come nessun altro luogo il legame tra economia ed emozioni. Il presidente del consiglio di amministrazione di SIX Group, il Prof. Dr. Peter Gomez, ha raccomandato di incanalare le emozioni in questi tempi difficili in modo tale da collegare in modo sostenibile la società e l’economia. Ciò significa che non solo l’economia, ma tutti gli stakeholder – dai singoli azionisti ai collaboratori e ai consumatori – devono dimostrare comprensione per il quadro d’insieme. E questo implica, ad esempio, anche sviluppare una maggiore propensione al rischio. L’incertezza generale potrà essere superata solo se, oltre a esigere che ci si assuma le proprie responsabilità, ci si assumerà effettivamente tali responsabilità.
I videogiochi, il nuovo mezzo di comunicazione dominante?
Si è scritto molto sulla crisi della stampa e anche sul fatto che i giovani stiano iniziando ad allontanarsi dalla televisione. Ciò che è meno noto è che dal 2006 in Svizzera anche il fatturato dei supporti audio, compresi i download, nonché quello dei film e dei DVD, è in costante calo. La curva del fatturato dei videogiochi, invece, mostra una forte crescita. Il prof. Daniel Süss della Scuola universitaria professionale di Zurigo vede proprio nei videogiochi il mezzo di comunicazione di riferimento del futuro. Raccomanda ai responsabili della comunicazione delle aziende di imparare a comprendere meglio la generazione dei giocatori. I giocatori si distinguono per una maggiore propensione al rischio, preferiscono strategie basate su tentativi ed errori, si lasciano scoraggiare meno facilmente dai fallimenti e mostrano un forte orientamento sociale, con la disponibilità a trarre vantaggio dalle conoscenze specialistiche altrui. Tra le caratteristiche piuttosto negative di questa nuova generazione, Süss rileva che i giocatori si fidano troppo facilmente delle informazioni, si lasciano guidare fortemente dai segnali emotivi e mostrano una crescente riduzione della capacità di attenzione. Tuttavia, non ha potuto fornire ricette miracolose ai responsabili della comunicazione. Da un lato, è certamente importante non perdere il treno della comunicazione online, compresa la creazione di offerte di giochi. Dall’altro, proprio questa marea di informazioni online e via e-mail provoca forti livelli di stress, che potrebbero riattivare la propensione verso i «vecchi» media come la carta stampata.
Una chiara tendenza verso l’“emotainment”
Miriam Meckel, docente presso l’Istituto di gestione dei media e della comunicazione dell’Università di San Gallo, ha illustrato in modo efficace la tendenza ad allontanarsi dalla mera trasmissione di informazioni. A tal proposito, ha analizzato la comunicazione di Barack Obama durante la campagna elettorale presidenziale. In quell’occasione, il team della campagna elettorale ha fatto uso consapevole dei social network. Non era più la televisione a dettare l’agenda, bensì, stimolati da SMS, videoclip su YouTube o e-mail personalizzate, sono stati gli stessi sostenitori di Obama a diffondere i messaggi elettorali decine di milioni di volte, dimostrando così in modo impressionante il potenziale della comunicazione virale all’interno della comunità. A ciò si è accompagnata una comunicazione che Meckel definisce «emotainment». Oltre al livello delle informazioni oggettive, essa coinvolge la partecipazione dei gruppi target e punta alla massima trasparenza e autenticità possibili.
I videogiochi, il nuovo mezzo di comunicazione dominante?
Si è scritto molto sulla crisi della stampa e anche sul fatto che i giovani stiano iniziando ad allontanarsi dalla televisione. Ciò che è meno noto è che dal 2006 in Svizzera anche il fatturato dei supporti audio, compresi i download, nonché quello dei film e dei DVD, è in costante calo. La curva del fatturato dei videogiochi, invece, mostra una forte crescita. Il prof. Daniel Süss della Scuola universitaria professionale di Zurigo vede proprio nei videogiochi il mezzo di comunicazione di riferimento del futuro. Raccomanda ai responsabili della comunicazione delle aziende di imparare a comprendere meglio la generazione dei giocatori. I giocatori si distinguono per una maggiore propensione al rischio, preferiscono strategie basate su tentativi ed errori, si lasciano scoraggiare meno facilmente dai fallimenti e mostrano un forte orientamento sociale, con la disponibilità a trarre vantaggio dalle conoscenze specialistiche altrui. Tra le caratteristiche piuttosto negative di questa nuova generazione, Süss rileva che i giocatori si fidano troppo facilmente delle informazioni, si lasciano guidare fortemente dai segnali emotivi e mostrano una crescente riduzione della capacità di attenzione. Tuttavia, non ha potuto fornire ricette miracolose ai responsabili della comunicazione. Da un lato, è certamente importante non perdere il treno della comunicazione online, compresa la creazione di offerte di giochi. Dall’altro, proprio questa marea di informazioni online e via e-mail provoca forti livelli di stress, che potrebbero riattivare la propensione verso i «vecchi» media come la carta stampata.
Una chiara tendenza verso l’“emotainment”
Miriam Meckel, docente presso l’Istituto di gestione dei media e della comunicazione dell’Università di San Gallo, ha illustrato in modo efficace la tendenza ad allontanarsi dalla mera trasmissione di informazioni. A tal proposito, ha analizzato la comunicazione di Barack Obama durante la campagna elettorale presidenziale. In quell’occasione, il team della campagna elettorale ha fatto uso consapevole dei social network. Non era più la televisione a dettare l’agenda, bensì, stimolati da SMS, videoclip su YouTube o e-mail personalizzate, sono stati gli stessi sostenitori di Obama a diffondere i messaggi elettorali decine di milioni di volte, dimostrando così in modo impressionante il potenziale della comunicazione virale all’interno della comunità. A ciò si è accompagnata una comunicazione che Meckel definisce «emotainment». Oltre al livello delle informazioni oggettive, essa coinvolge la partecipazione dei gruppi target e punta alla massima trasparenza e autenticità possibili.
HARBOURCLUB
L'HarbourClub offre ai propri soci, responsabili della comunicazione di importanti aziende e organizzazioni svizzere, una piattaforma per lo scambio personale di esperienze. L'obiettivo del club, fondato nel 2000, è inoltre quello di promuovere la professionalizzazione della funzione di comunicazione aziendale e di ne sottolineare l'importanza. Una volta all'anno l'HarbourClub organizza un simposio pubblico sullo stato attuale della comunicazione aziendale in Svizzera. www.harbourclub.ch

Prof. Daniel Süss, Università di Scienze Applicate di Zurigo
Scienze.
Scienze.

Il conduttore Dani Nieth e Gabriela Manser.

Bruno Schmidt, Metadesign, ed Erhart von Ammon,
Amoeba.
Amoeba.

Peter Gomez, Six Group.
