Des investissements réels dans un monde virtuel
Internet La communauté en ligne Second Life est la nouvelle coqueluche du Web. Des groupes tels que la maison d'édition Axel Springer s'essaient à cette plateforme très populaire. Pour l'instant, il ne s'agit pas encore d'argent, mais de publicité.
Internet La communauté en ligne Second Life est la nouvelle star du web. Des groupes comme la maison d'édition Axel Springer testent cette plate-forme populaire. Il ne s'agit pas encore d'argent, mais de publicité.C'est une histoire folle que celle de Second Life. En très peu de temps, le monde virtuel en 3D est devenu une star absolue des médias. La raison : presque chaque jour, une entreprise annonce qu'elle va s'engager dans Second Life. Une fois l'annonce faite, il suffit de quelques minutes pour que le monde entier soit au courant sur Internet. Ce ne sont pas les start-up du Web 2.0 dont tous les médias parlent. Ce sont les grandes entreprises qui font parler d'elles. Niels Benson de Comaffairs, une agence de stratégie pour les innovations de marché et de marque, observe attentivement l'évolution : "Second Life génère littéralement un tourbillon de relations publiques. Tout le monde veut profiter de l'engouement". Les investissements sont énormes. Actuellement, les grandes entreprises dépensent des sommes colossales (voir ci-dessous) pour créer des complexes de bureaux ou d'autres constructions virtuelles.
Quelques exemples parmi d'autres : Le groupe automobile Toyota est représenté depuis quelques semaines par un showroom et y a lancé le modèle Scio Xb en exclusivité et spécialement pour Second Life. Pontiac propose un espace publicitaire et de vente de 400 000 mètres carrés. Nissan fait également sensation avec sa présence virtuelle. En effet, les Japonais ont fait construire un automate géant qui crache des voitures gratuites de neuf couleurs différentes. Difficile à croire si l'on n'a pas vu cela de ses propres yeux.
Mais les groupes automobiles ne sont pas les seuls à avoir pris pied dans Second Life. Des entreprises de vêtements comme Adidas et Reebok développent des chaussures pour la communauté cyber et les vendent dans leurs boutiques virtuelles. Et le secteur de la publicité et de la communication est également actif dans le monde parallèle. L'agence de relations publiques Text100 a ouvert un bureau. La plus grande agence de publicité britannique Bartle Bogle Hegarty fait de même, et Big Blue IBM a annoncé cette semaine qu'il allait développer sa présence virtuelle. Ce qui vaut 10 millions de dollars pour le géant. Et depuis la semaine dernière, on sait qu'en plus de l'agence de presse Reuters, le fleuron d'Axel Springer Bild veut lui aussi jouer dans la maison des canards virtuelle.
Un tabloïd virtuelIl y a trois semaines, Gregor Stemmle, le chef de Bild.T-Online - le site web du tabloïd - a fait connaissance avec Second Life. Il veut désormais être présent dans le monde 3D avec sa maison d'édition. Et ce n'est pas tout. À partir de décembre, Stemmle veut proposer son propre journal de boulevard virtuel. Le journal ne publiera pas de nouvelles du monde réel, mais sera exclusivement consacré à Second Life. Car ce qui se passe dans la réalité se passe aussi dans le méta-univers : fêtes, politique, économie, style de vie et people. Une rédaction composée de plusieurs personnes rendra compte de la vie dans Second Life. Le journal hebdomadaire en anglais peut être acheté dans des points de vente virtuels fixes pour 15 dollars Linden. Le nom du journal n'a pas encore été déterminé.
Le droit à l'ennui menacéVoitures, baskets, bureaux et maintenant un journal de seconde vie. Plus rien n'est absurde. Rien ne semble être une connerie. Tout est possible. La population virtuelle secoue la tête et se montre plutôt sceptique face à cette évolution. Car la question se pose de savoir à quoi tout cela sert ? Pourquoi un journal virtuel ? Les autochtones se sentent menacés dans leur "droit à l'ennui" et voient dans de tels projets une commercialisation radicale. Gregor Stemmle, 40 ans, ressent les choses différemment, car il ne voit pas dans le pays des merveilles qu'un monde sur Internet : "C'est un véritable espace économique".
Un espace économique où l'on peut gagner de vrais dollars. Actuellement, on estime qu'il existe 7'000 modèles d'entreprise rentables dans Second Life. Les dix plus rentables génèrent en moyenne un bénéfice annuel de 200'000 dollars. Mais seuls les designers ou les agences comme "MetaAdverse" ou "A Million of Us", qui permettent aux groupes d'accéder au monde en ligne, gagnent de l'argent.
Selon Niels Benson de Comaffairs, le projet de journal de Stemmle ne générera pas de gros bénéfices, voire pas du tout. Benson voit dans le projet de la maison Springer une simple mesure de publicité. Et il doute que Stemmle veuille ouvrir un nouveau secteur d'activité. Car il manque tout simplement la masse critique d'utilisateurs pour le grand business. De plus, les utilisateurs ne voient pas de valeur ajoutée dans la plupart des produits des grandes entreprises actuellement représentées et ne sont surtout pas prêts à dépenser de l'argent pour cela.
Une gestionnaire de communauté berlinoise du nom de Ufrom Styrian dans Second Life est critique : "La plupart des entreprises cherchent à se faire de la publicité. Les entreprises sont à peine visitées. On ne gagnera certainement pas d'argent avec nous". Niels Benson : "Pour Springer et d'autres entreprises, Second Life est un bon outil de relations publiques. On parle vite d'elles dans le monde entier". Les grandes entreprises ne se soucient donc pas de savoir si les apparitions ou leurs modèles d'affaires Second Life sont rentables ou non. Comme les médias s'intéressent actuellement à tout ce qui touche à Second Life, chaque franc de publicité revient mille fois.
Comment fonctionne Second LifeAvec "Your World. Your Imagination".
c'est ainsi que l'entreprise LindenLab fait la publicité de son espace de jeu en ligne Second Life. Le joueur se promène dans le monde en 3D avec un personnage qu'il a conçu lui-même, appelé "avatar", et peut interagir avec d'autres joueurs. Grâce à un atelier virtuel, le joueur peut tout fabriquer lui-même, du pantalon à la voiture. Et c'est là que réside la force motrice de Second Life. Comme la fabrication de vêtements, de maisons ou de voitures requiert de la créativité, du temps et de l'habileté, les cyber-designers se font payer. La monnaie en ligne est le "Linden-Dollar", abrégé L$, dont le cours est lié au dollar américain. Les investissements et le commerce dans Second Life ont donc un coût bien réel. Près d'un million d'utilisateurs se sont inscrits dans Second Life. Selon différents rapports médiatiques, il y aurait déjà des milliers de programmeurs et de commerçants dans Second Life qui peuvent déjà vivre de leurs produits (conçus).
Pour participer à Second Life, il faut télécharger un client de 25 Mo et l'installer sur son ordinateur. Tous les principaux systèmes d'exploitation sont représentés. Outre l'installation, il faut également s'inscrire en ligne. Ceux qui souhaitent s'y aventurer peuvent se faire guider dans le monde virtuel en tant que cyber-touriste. L'agence Synthravels permet de voyager facilement et rapidement dans tous les mondes virtuels du web.
Christian Lüscher
Quelques exemples parmi d'autres : Le groupe automobile Toyota est représenté depuis quelques semaines par un showroom et y a lancé le modèle Scio Xb en exclusivité et spécialement pour Second Life. Pontiac propose un espace publicitaire et de vente de 400 000 mètres carrés. Nissan fait également sensation avec sa présence virtuelle. En effet, les Japonais ont fait construire un automate géant qui crache des voitures gratuites de neuf couleurs différentes. Difficile à croire si l'on n'a pas vu cela de ses propres yeux.
Mais les groupes automobiles ne sont pas les seuls à avoir pris pied dans Second Life. Des entreprises de vêtements comme Adidas et Reebok développent des chaussures pour la communauté cyber et les vendent dans leurs boutiques virtuelles. Et le secteur de la publicité et de la communication est également actif dans le monde parallèle. L'agence de relations publiques Text100 a ouvert un bureau. La plus grande agence de publicité britannique Bartle Bogle Hegarty fait de même, et Big Blue IBM a annoncé cette semaine qu'il allait développer sa présence virtuelle. Ce qui vaut 10 millions de dollars pour le géant. Et depuis la semaine dernière, on sait qu'en plus de l'agence de presse Reuters, le fleuron d'Axel Springer Bild veut lui aussi jouer dans la maison des canards virtuelle.
Un tabloïd virtuelIl y a trois semaines, Gregor Stemmle, le chef de Bild.T-Online - le site web du tabloïd - a fait connaissance avec Second Life. Il veut désormais être présent dans le monde 3D avec sa maison d'édition. Et ce n'est pas tout. À partir de décembre, Stemmle veut proposer son propre journal de boulevard virtuel. Le journal ne publiera pas de nouvelles du monde réel, mais sera exclusivement consacré à Second Life. Car ce qui se passe dans la réalité se passe aussi dans le méta-univers : fêtes, politique, économie, style de vie et people. Une rédaction composée de plusieurs personnes rendra compte de la vie dans Second Life. Le journal hebdomadaire en anglais peut être acheté dans des points de vente virtuels fixes pour 15 dollars Linden. Le nom du journal n'a pas encore été déterminé.
Le droit à l'ennui menacéVoitures, baskets, bureaux et maintenant un journal de seconde vie. Plus rien n'est absurde. Rien ne semble être une connerie. Tout est possible. La population virtuelle secoue la tête et se montre plutôt sceptique face à cette évolution. Car la question se pose de savoir à quoi tout cela sert ? Pourquoi un journal virtuel ? Les autochtones se sentent menacés dans leur "droit à l'ennui" et voient dans de tels projets une commercialisation radicale. Gregor Stemmle, 40 ans, ressent les choses différemment, car il ne voit pas dans le pays des merveilles qu'un monde sur Internet : "C'est un véritable espace économique".
Un espace économique où l'on peut gagner de vrais dollars. Actuellement, on estime qu'il existe 7'000 modèles d'entreprise rentables dans Second Life. Les dix plus rentables génèrent en moyenne un bénéfice annuel de 200'000 dollars. Mais seuls les designers ou les agences comme "MetaAdverse" ou "A Million of Us", qui permettent aux groupes d'accéder au monde en ligne, gagnent de l'argent.
Selon Niels Benson de Comaffairs, le projet de journal de Stemmle ne générera pas de gros bénéfices, voire pas du tout. Benson voit dans le projet de la maison Springer une simple mesure de publicité. Et il doute que Stemmle veuille ouvrir un nouveau secteur d'activité. Car il manque tout simplement la masse critique d'utilisateurs pour le grand business. De plus, les utilisateurs ne voient pas de valeur ajoutée dans la plupart des produits des grandes entreprises actuellement représentées et ne sont surtout pas prêts à dépenser de l'argent pour cela.
Une gestionnaire de communauté berlinoise du nom de Ufrom Styrian dans Second Life est critique : "La plupart des entreprises cherchent à se faire de la publicité. Les entreprises sont à peine visitées. On ne gagnera certainement pas d'argent avec nous". Niels Benson : "Pour Springer et d'autres entreprises, Second Life est un bon outil de relations publiques. On parle vite d'elles dans le monde entier". Les grandes entreprises ne se soucient donc pas de savoir si les apparitions ou leurs modèles d'affaires Second Life sont rentables ou non. Comme les médias s'intéressent actuellement à tout ce qui touche à Second Life, chaque franc de publicité revient mille fois.
Comment fonctionne Second LifeAvec "Your World. Your Imagination".
c'est ainsi que l'entreprise LindenLab fait la publicité de son espace de jeu en ligne Second Life. Le joueur se promène dans le monde en 3D avec un personnage qu'il a conçu lui-même, appelé "avatar", et peut interagir avec d'autres joueurs. Grâce à un atelier virtuel, le joueur peut tout fabriquer lui-même, du pantalon à la voiture. Et c'est là que réside la force motrice de Second Life. Comme la fabrication de vêtements, de maisons ou de voitures requiert de la créativité, du temps et de l'habileté, les cyber-designers se font payer. La monnaie en ligne est le "Linden-Dollar", abrégé L$, dont le cours est lié au dollar américain. Les investissements et le commerce dans Second Life ont donc un coût bien réel. Près d'un million d'utilisateurs se sont inscrits dans Second Life. Selon différents rapports médiatiques, il y aurait déjà des milliers de programmeurs et de commerçants dans Second Life qui peuvent déjà vivre de leurs produits (conçus).
Pour participer à Second Life, il faut télécharger un client de 25 Mo et l'installer sur son ordinateur. Tous les principaux systèmes d'exploitation sont représentés. Outre l'installation, il faut également s'inscrire en ligne. Ceux qui souhaitent s'y aventurer peuvent se faire guider dans le monde virtuel en tant que cyber-touriste. L'agence Synthravels permet de voyager facilement et rapidement dans tous les mondes virtuels du web.
Christian Lüscher
