Reale Investitionen in virtuelle Welt

Internet Die Online-Community Second Life ist der neue Star im Web. Konzerne wie der Axel Springer Verlag erproben die populäre Plattform. Dabei geht es noch nicht ums Geld, sondern um Publicity.

Internet Die Online-Community Second Life ist der neue Star im Web. Konzerne wie der Axel Springer Verlag erproben die populäre Plattform. Dabei geht es noch nicht ums Geld, sondern um Publicity.Es ist eine verrückte Geschichte mit diesem Second Life. Innert kürzester Zeit entwickelte sich die virtuelle 3D-Welt zum absoluten Medienstar. Der Grund: Praktisch täglich kündet ein Unternehmen an, sich in Second Life zu engagieren. Ist die Ankündigung ausgesprochen, dauert es wenige Minuten und die ganze Welt im Internet weiss Bescheid. Es sind nicht die Web 2.0 Start-ups, über die in allen Medien berichtet wird. Es sind Grossfirmen, die für Furore sorgen. Niels Benson von Comaffairs, einer Strategieagentur für Markt- und Markeninnovationen, beobachtet die Entwicklung aufmerksam: «Second Life generiert im wahrsten Sinne des Wortes einen PR-Strudel. Alle möchten vom Hype profitieren.» Die Investitionen sind enorm. Derzeit geben Grossfirmen eine Unmenge Geld aus (siehe unten), um Bürokomplexe oder andere virtuelle Bauten zu erschaffen.
Nur ein paar Beispiele: Der Autokonzern Toyota ist seit wenigen Wochen mit einem Showroom vertreten und lancierte dort das Modell Scio Xb exklusiv und extra für Second Life. Pontiac bietet ein 400’000 Quadratmeter grosses Werbe- und Verkaufsareal. Und auch Nissan sorgt mit seinem virtuellen Auftritt für Aufsehen. Denn die Japaner liessen einen riesenhaften Automaten erbauen, der Gratisautos in neun verschiedenen Farben ausspuckt. Kaum zu glauben, wenn man das nicht mit eigenen Augen gesehen hat.
Aber nicht nur Autokonzerne haben in Second Life Fuss gefasst. Bekleidungsfirmen wie Adidas und Reebok entwickeln Schuhe für die Cyper-Gemeinschaft und verkaufen diese in ihren virtuellen Stores. Und auch die Werbe- und Kommunikationsbranche ist in der Parallelwelt aktiv. Die PR-Agentur Text100 hat ein Office eröffnet. Die grösste britische Werbeagentur Bartle Bogle Hegarty tut es, und Big Blue IBM verkündete diese Woche, den virtuellen Auftritt auszubauen. Was dem Giganten 10 Millionen Dollar wert ist. Und seit letzter Woche ist bekannt, dass neben der Nachrichtenagentur Reuters auch Axel Springers Flaggschiff Bild im virtuellen Entenhausen mitspielen will.
Virtuelles BoulevardblattVor drei Wochen lernte Gregor Stemmle, der Chef von Bild.T-Online – der Website des Boulevardblattes –, Second Life kennen. Nun will er mit seinem Verlagshaus in der 3D-Welt präsent sein. Damit nicht genug. Ab Dezember will Stemmle eine eigene virtuelle Boulevard-Zeitung anbieten. Das Blatt bringt keine News aus der realen Welt, sondern wird sich ausschliesslich mit Second Life beschäftigen. Denn was real abgeht, passiert auch im Meta-Universum: Parties, Politik, Wirtschaft, Lifestyle und People. Eine mehrköpfige Redaktion wird aus dem Leben in Second Life berichten. Zu kaufen ist die wöchentlich erscheinende englischsprachige Postille in stationären virtuellen Verkaufskästen für 15 Linden-Dollars. Der Name der Zeitung steht noch nicht fest.
Recht auf Langeweile gefährdetAutos, Turnschuhe, Büros und jetzt noch eine Second-Life-Zeitung. Nichts ist mehr absurd. Nichts scheint Quatsch zu sein. Alles ist möglich. Die virtuelle Bevölkerung schüttelt den Kopf und steht der Entwicklung eher skeptisch gegenüber. Denn es stellt sich die Frage, was das Ganze soll? Wozu eine virtuelle Zeitung? Die Ureinwohner fühlen sich in ihrem «Recht auf Langeweile» bedroht und sehen in solchen Vorhaben eine radikale Kommerzialisierung. Anders empfindet es der 40-jährige Gregor Stemmle, der im Wunderland nicht nur eine Welt im Internet sieht: «Es ist ein echter Wirtschaftsraum.»
Ein Wirtschaftsraum, wo echte Dollars verdient werden können. Derzeit soll es schätzungsweise 7’000 profitable Geschäftsmodelle in Second Life geben. Die rentabelsten zehn erwirtschaften im Schnitt einen Jahresgewinn von 200’000 Dollar. Verdienen tun aber nur Designer oder Agenturen wie «MetaAdverse» oder «A Million of Us», die Konzernen den Zugang zur Online-Welt ermöglichen.
Nach Niels Benson von Comaffairs werde das Zeitungsprojekt von Stemmle keine grossen Gewinne einfahren, wenn überhaupt. Benson sieht im Vorhaben des Springer-Hauses eine reine Massnahme für Publicity. Und dass Stemmle ein neues Geschäftsfeld eröffnen will, bezweifle er. Denn für das Big Business fehle ganz einfach die kritische Masse an Usern. Kommt hinzu, dass die User in den meisten Produkten der Grossfirmen, die derzeit vertreten sind, keinen Mehrwert sehen und schon gar nicht bereit sind, Geld dafür auszugeben.
Eine Community-Managerin aus Berlin mit dem Namen Ufrom Styrian in Second Life ist kritisch: «Den meisten Firmen geht es um Publicity. Die Unternehmen werden ja kaum besucht. Geld wird man mit uns sicher nicht verdienen.» Niels Benson: «Für Springer und andere Firmen ist Second Life gute PR. Sie sind schnell weltweit in aller Munde.» Den Grossfirmen ist es also egal, ob die Auftritte oder ihre Second-Life-Geschäftsmodelle rentieren oder nicht. Weil die Medien derzeit alles rund um Second Life aufgreifen, kommt jeder Werbefranken tausendfach zurück.
So funktioniert Second LifeMit «Your World. Your Imagination.»
wirbt die Firma LindenLab für ihren Online-Spielplatz Second Life. Mit einer selbst designten Spielfigur, einem so genannten «Avatar», spaziert der Spieler durch die 3D-Welt und kann mit anderen Spielern interagieren. Mit Hilfe einer virtuellen Werkstatt ist es dem Spieler möglich, von der Hose bis zum Auto alles selber herzustellen. Und hier liegt die treibende Kraft von Second Life. Weil die Herstellung von Kleidert, Häusern oder Autos Kreativität, Zeit und Geschick erfordern, lassen sich die Cyber-Designer bezahlen. Als Online-Währung dient der «Linden-Dollar, kurz L$, dessen Kurs an den US-Dollar gebunden ist. Investitionen und Handel in Second Life schlagen deshalb sehr real zu Buche. Knapp eine Million User haben sich in Second Life registriert. Gemäss verschiedenen Medienberichten soll es schon Tausende Programmierer und Händler in Second Life geben, die von ihren (designten) Produkten bereits leben können.
Um bei Second Life teilzunehmen, muss man einen 25 MB grossen Client herunterladen und auf seinem Computer installieren. Alle wichtigen Betriebssysteme sind vertreten. Neben der Installation ist zusätzlich eine Online-Registration nötig. Wer es wagen will, kann sich als Cyper-Tourist durch die virtuelle Welt führen lassen. Mit der Agentur Synthravels kann man einfach und schnell alle virtuellen Welten im Web bereisen.
Christian Lüscher

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