La publicité dans les jeux vidéo : Un jeu lucratif avec les joueurs
Allez, on ressort le « Bäseli » et le « Schüüfeli » : bien des « nouvelles » tendances marketing ne sont pas si nouvelles que ça. Souvent, il ne s’agit que de nouveaux termes pour désigner des concepts qui ont fait leurs preuves depuis longtemps. Et puis, tout à coup, voilà l’e-sport. Jouer au foot sur son canapé, envahir un pays ennemi en équipe ou se qualifier pour la Coupe du monde de « jeux vidéo » à Seattle. Est-ce que c’est ça, du sport ?

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Par Peter Ehm
Oui, c'est un vieux terme pour un nouveau phénomène. En effet, les jeux informatiques comme Counter Strike et Dota2 sont devenus aujourd'hui un méga-monde de divertissement. Des millions de jeunes s'y adonnent. Quelles marques sont déjà ingame dans l'eSports, quelles agences jouent le jeu et comment le marketing peut s'orienter sur le gigantesque terrain de jeu de l'eSports - un résultat intermédiaire actuel, une boussole à travers un nouveau monde du divertissement.
Les fanfares vrombissent, les flashs laser zèbrent la salle, les écrans XXL scintillent : En bas, sur la scène, deux équipes s'affrontent sur leurs claviers haute performance pour marquer des points, tandis qu'en haut, dans les gradins, 10 000 spectateurs crient à tue-tête. Un jour de match eSports dans la Lanxess Arena de Cologne. A Shanghai, ils étaient 15'000, au Staples Center de Los Angeles même 20'000, et la ville polonaise de Katowice a annoncé 11'000 spectateurs.
Un bon potentiel en direct - un premier indice de l'intérêt d'un groupe cible à l'aise financièrement avec le numérique. Rien que l'entrée aux différents événements coûte entre 40 et 1500 euros ou dollars. Il suffit de jeter un coup d'œil aux gradins pour s'en rendre compte : Ce ne sont pas les parents qui ont offert les billets à leurs enfants pour qu'ils puissent découvrir leur univers, le mot clé étant "expérience familiale". Non, ce sont les millenials, des jeunes entre 15 et 29 ans, qui, en solo ou avec des amis, applaudissent chaque point et chaque nouveau niveau avec expertise.
La structure des spectateurs sur place est déjà intéressante. Les chiffres qui suivent maintenant en matière d'eSports étonnent tout marketeur : 288 millions de téléspectateurs/téléspectateurs en ligne en 2015 lors d'une tournée européenne d'une semaine, 344 millions en 2016. 20 millions de dollars ont été récemment gagnés lors d'un tournoi à Seattle, le vainqueur a reçu à lui seul 10 millions de dollars. Le chiffre d'affaires annuel mondial de l'industrie de l'eSports atteindra, selon un calcul prudent, un milliard de dollars en 2019. Pour 2016, ce chiffre était déjà de 500 millions de dollars.
Qu'est-ce qui se passe ? Pourquoi n'y a-t-il pas de gros titres à ce sujet, pas d'émissions de télévision en prime time ? "Presque sans qu'on s'en aperçoive", constatait récemment à ce sujet, étonné, le Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB), "presque sans qu'on s'en aperçoive, un monde parallèle s'est développé, qui connaît un développement dynamique sous l'abréviation eSports".
Celui qui aborde le thème de l'eSport fait très vite l'expérience d'un "sentiment de jungle royale", c'est-à-dire que l'on est étonné et confus. Rien que l'orthographe est controversée. eSports avec un E majuscule ou avec un E minuscule, avec ou sans trait d'union ? Pourquoi y a-t-il autant de ligues différentes ? Joue-t-on au football de manière électronique ou tue-t-on l'adversaire avec des lance-flammes et des grenades ?
"En comparaison internationale, le football est plutôt en deuxième division", déclare à ce sujet Daniel Luther, "les jeux de conquête stratégique comme Dota2 et League of Legends sont les grands best-sellers, et ce dans le monde entier". L'homme est un expert reconnu de l'eSport. L'un des rares initiés. Il donne des conférences dans toute l'Europe, connaît les codes des joueurs, les astuces des organisateurs. Luther dit : "Avec les jeux électroniques, les Millenials se sont créés un nouveau monde fascinant. Un monde qui n'appartient qu'à eux. Les plus de 30 ans n'existent pas vraiment ici".
eSports : un incroyable potentiel marketing
Daniel Luther a 26 ans. Il est allemand et travaille maintenant à Saint-Gall, dans l'équipe de la société suisse ESB Marketing Netzwerk AG. Il y a trois ans, Luther a remporté le titre de champion du monde d'eSports en tant que professionnel. Sous le nom de joueur L-KING, il a fait le tour du monde. Ses équipes s'appelaient entre autres H2k, Speedlink ou Tek-9. Le point culminant a ensuite été la victoire du championnat du monde de Call of Duty à Dallas. S'il a réussi à quitter le monde professionnel, c'est parce que L-KING a "reconnu très tôt l'incroyable potentiel marketing de l'eSport" et qu'il peut expliquer logiquement à d'autres la fascination qu'exerce le jeu.
Franchement, Monsieur Luther, quel est le rapport entre l'eSport et le sport de compétition classique ? Le diplômé en sciences politiques répond : "Notre sport est tout aussi éprouvant, compétitif et chargé d'émotions que le golf ou le football". Le grand défaut est toutefois qu'il n'existe pas encore d'organisation globale. Ce qui manque aux joueurs d'électronique, c'est la Fifa pour le football ou la FIA pour la Formule 1.
Sur le marché, de nombreux organisateurs différents, des ligues et également les développeurs de jeux s'affrontent. Il s'agit de droits TV et de droits en ligne, de merchandising, de parts de marché et de budgets de sponsoring. L'ESL s'est établie à Cologne comme l'un des principaux acteurs de l'eSport dans le segment en ligne et hors ligne, et même, selon ses propres dires, comme le plus grand fournisseur au monde. L'entreprise a des filiales dans le monde entier, gère ses propres équipes de joueurs et organise ses propres événements. Ainsi, pour l'ESL One, le plus grand tournoi CS:GO au monde, des dizaines de milliers d'enfants sont à nouveau attendus du 7 au 9 juillet dans la Lanxess Arena de Cologne. Les emplacements de tente sont d'ores et déjà réservables. Ceux qui souhaitent également discuter avec les stars en coulisses peuvent payer 2999 euros pour un salon privé pour 5 personnes.

