Second Life pour la réalité virtuelle
La réalité virtuelle va conquérir le marché grand public dans les années à venir. Qu'est-ce que cela signifie pour le marketing ?
Facebook a acheté le fabricant de lunettes VR (Virtual Reality) pour joueurs, Oculus Rift, et possède ainsi le ticket pour une position dominante sur le marché VR. Par le biais des joueurs, l'impact de la RV devrait atteindre notre quotidien dans les années à venir. Quelle attention les spécialistes du marketing doivent-ils accorder à l'Oculus Rift et quelles possibilités le matériel offre-t-il pour le marketing ?
Après l'engouement pour "Second Life" il y a onze ans, la VR s'est faite discrète. Mais la technologie Oculus Rift (angle de vision de 110°, temps de réaction rapide aux mouvements) et l'investissement de Facebook dans l'entreprise ont donné un nouvel élan à la réalité virtuelle. Les produits Oculus Rift ne sont pas encore disponibles à la vente, ils sont proposés aux développeurs en version bêta. Si l'on regarde les films sur YouTube, les jeux VR, spécialement réalisés pour les lunettes, enthousiasment les utilisateurs. Pour accélérer la pénétration de l'Oculus Rift, Facebook a pour stratégie de nouer des partenariats avec les grands acteurs du marché du jeu. Actuellement, les lunettes VR sont encombrantes, lourdes et fascinent les nerds. Si l'Oculus Rift parvient à établir la VR en collaboration avec l'industrie du jeu, ce n'est qu'une question de temps avant que des instruments utilisables au quotidien soient disponibles et que la réalité virtuelle devienne intéressante pour le marché de masse. Facebook considère la réalité virtuelle comme une nouvelle plate-forme sur laquelle il est possible de vivre des expériences et des aventures avec des amis. Les utilisateurs d'Internet passent 40% de leur temps sur les plateformes sociales et 40% à jouer. Facebook veut désormais fusionner ces deux mondes. Les entreprises qui s'appuient déjà fortement sur Facebook pour leurs activités de marketing doivent réfléchir au rôle que leur marque doit jouer dans l'écosystème Oculus. On trouve déjà des approches sur YouTube : la visite virtuelle d'un supermarché Tesco ainsi que la participation à l'entraînement de l'équipe de rugby britannique O2. L'équipe de rugby ouvre un nouveau monde d'expériences via la VR et permet aux fans de participer à la vie de la marque.
La VR peut mettre le marketing au défi dans les années à venir : Il faut des concepts VR créatifs à forte valeur de divertissement ou d'information, qui ne se contentent pas de fasciner, mais qui créent aussi des expériences qui n'étaient pas possibles jusqu'à présent. La représentation du monde réel, comme le fait Tesco, ne devrait pas suffire pour cela.
D'ailleurs, Oculus Rift soutient la relance de Second Life. La nouvelle version devrait être disponible en 2016.
Imre Sinka


