La gamification devient un outil de marketing pertinent
GAMIFICATION Le mois prochain, la Gamescom, le plus grand salon mondial du jeu vidéo, ouvrira à nouveau ses portes à Cologne. L'intérêt que suscite ce salon auprès du grand public témoigne de l'importance culturelle que revêtent désormais les jeux vidéo. À l'avenir, les « brand games » et la gamification, en particulier, occuperont une place de plus en plus importante dans notre quotidien. Frank Zahn, CEO d'Exozet, déclare : "Sur des salons comme la Gamescom, on voit comment la virtualisation et la numérisation progressent de plus en plus. Cela a aussi des conséquences pour le marketing. La gamification est un outil efficace pour lier les clients à une entreprise sur le plan émotionnel et à long terme. "Selon des estimations conservatrices, les gens jouent dans le monde entier à des jeux en ligne pendant trois milliards d'heures, et ce chaque semaine. Une étude américaine a révélé que 97 % des garçons et 94 % des filles de moins de 18 ans passent régulièrement leur temps à jouer à des jeux vidéo.* La raison en est simple : Epic Wins. Ce terme, inventé par la développeuse Jane McGonigal*, désigne une réaction émotionnelle forte et chargée positivement, provoquée par le jeu numérique. Dans la vie de tous les jours, on a rarement l'occasion de sauver le monde ou d'être un héros, alors que dans un monde de jeux, on l'a toujours et encore. Frank Zahn explique : "L'époque où le gamer était considéré comme un nerd assis seul dans sa cave est révolue. Aujourd'hui, presque tout le monde joue et est familier avec les principes du jeu. Que ce soit dans le métro, sur le chemin du travail ou à la maison, on joue désormais partout à des jeux très différents. "L'acceptation sociale des jeux a pour conséquence, surtout ces dernières années, qu'ils sont de plus en plus utilisés comme un outil de marketing efficace. Même les applications qui n'ont rien à voir avec les jeux intègrent de plus en plus d'éléments de jeu ; ce processus est appelé gamification. La raison en est évidente : les marques et les entreprises peuvent se présenter au client de manière unique et directe grâce aux jeux. Les jeux de marque permettent au client de faire connaissance avec l'entreprise de manière interactive. Associé à l'expérience positive du jeu, l'Epic Win, il en résulte un lien rarement atteint entre le client et l'entreprise. Un jeu adapté aux core values d'une entreprise augmente sa crédibilité. Le contact constant avec le client permet de maintenir l'attention et d'obtenir un retour qualitatif qui peut être utilisé pour d'autres mesures de marketing. Les avantages pour les entreprises sont évidents : la fidélisation des clients augmente. De plus, un jeu de marque permet de communiquer immédiatement avec le groupe cible souhaité. Toute action ultérieure n'est qu'à un clic. Frank Zahn déclare : "Les possibilités d'accessibilité sont incroyables. On peut intégrer un rendez-vous pour un essai routier tout comme la participation à un jeu-concours ou même présenter et proposer directement un produit. De manière ludique - et amusante - nos clients optimisent ainsi leur retour sur investissement. "*Sources : http://www.huffingtonpost.com/jane-mcgonigal/video-games_b_823208.html; http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=de
