La gamification si sta trasformando in uno strumento di marketing rilevante
GAMIFICAZIONE Il mese prossimo riprenderà a Colonia la Gamescom, la più grande fiera al mondo dedicata ai videogiochi. L’interesse del pubblico per la fiera dimostra l’importanza culturale che i videogiochi rivestono. Soprattutto i “brand games” e l’aspetto della gamification assumeranno in futuro un ruolo sempre più rilevante nella vita quotidiana. Frank Zahn, CEO di Exozet, afferma: "In fiere come la Gamescom, si può vedere come la virtualizzazione e la digitalizzazione continuino a progredire. Questo ha conseguenze anche per il marketing. La gamification è uno strumento efficace per creare una fedeltà emotiva e a lungo termine dei clienti verso un'azienda". "Secondo stime prudenti, le persone in tutto il mondo giocano ben tre miliardi di ore di giochi online ogni settimana. Soprattutto nei gruppi target più giovani, il numero di persone che giocano sfiora il 100%: uno studio statunitense ha rilevato che il 97% dei ragazzi e il 94% delle ragazze sotto i 18 anni passano regolarmente il tempo con i videogiochi.* Il motivo è semplice: Epic Wins. Questo termine, coniato dalla sviluppatrice Jane McGonigal*, indica una risposta emotiva forte e positiva innescata dal gioco digitale. Nella vita di tutti i giorni, raramente si ha la possibilità di salvare il mondo o di essere un eroe, ma in un mondo di gioco la si ha più e più volte. Frank Zahn spiega: "I giorni in cui i giocatori erano visti come nerd seduti da soli in cantina sono finiti. Oggi quasi tutti giocano e conoscono i principi del gioco. In metropolitana, al lavoro o a casa, giochi molto diversi tra loro vengono giocati ovunque". "L'accettazione sociale dei giochi, soprattutto negli ultimi anni, li ha portati a essere utilizzati sempre più come efficace strumento di marketing. Anche le applicazioni che non hanno nulla a che fare con i giochi in sé integrano sempre più elementi di gioco; questo processo è noto come gamification. Il motivo è ovvio: i marchi e le aziende possono utilizzare i giochi per presentarsi ai clienti in modo unico e diretto. I cosiddetti brand game consentono ai clienti di conoscere l'azienda da vicino e in modo interattivo. Insieme all'esperienza di gioco positiva, la vincita epica, questo crea un legame raramente raggiunto tra il cliente e l'azienda, e un gioco che si adatta ai valori fondamentali di un'azienda ne aumenta la credibilità. Il contatto costante con il cliente mantiene l'attenzione e può portare a un feedback qualitativo che può essere utilizzato per ulteriori misure di marketing. I vantaggi per le aziende sono evidenti: la fedeltà dei clienti aumenta. Inoltre, un gioco di marca può essere utilizzato per comunicare direttamente con il gruppo target desiderato. Ogni ulteriore azione è a portata di clic. Frank Zahn afferma: "Le possibilità di accessibilità sono incredibili. È possibile integrare un appuntamento per un test drive e la partecipazione a un concorso, oppure presentare e offrire subito un prodotto. I nostri clienti ottimizzano il loro ritorno sull'investimento in modo giocoso e divertente. "*Fonti: http://www.huffingtonpost.com/jane-mcgonigal/video-games_b_823208.html; http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=de
