Plus que des "trucs de gosses
Avec son précédent jeu "Perils of Man", Boutiq vient de remporter le "Swiss Game Award". Cela appelle d'autres suites.

WW : Est-ce une étape logique de plonger dans le monde du développement de jeux avec votre boutique de films d'animation ?
Mike Huber : Absolument. D'un point de vue médiatique, l'image en mouvement est depuis longtemps devenue interactive ou du moins "en ligne". Mais cela a aussi beaucoup de sens d'un point de vue technique : entre-temps, de nombreuses technologies 3D haut de gamme utilisées dans les films proviennent du monde des jeux - et non plus l'inverse. De plus, notre expertise en matière de storytelling, de design et d'animation 3D nous incite à nous lancer dans le domaine du jeu.
Qu'est-ce qui a déclenché l'impulsion pour la création d'IF Games ?
Philipp Zünd : IF Games s'est développé à partir de Boutiq. Lorsqu'il est devenu clair pour nous que les jeux continueraient à jouer un rôle important dans notre vie, nous avons décidé de séparer stratégiquement le secteur afin de pouvoir, d'une part, apparaître plus clairement sur le marché et, d'autre part, d'ouvrir la possibilité d'impliquer des investisseurs ou des subventions.
Que signifie "IF" ?
Huber : D'une part, il incarne très banalement le "if" de la formule de programmation "if ... then". D'autre part, il pourrait être l'abréviation de "Interactive Fiction" par exemple, car nous avons un grand amour pour les jeux narratifs.
"The Perils of Man" était une production de commande pour Swiss Re. Qu'est-ce qui a dû être modifié pour la version désormais disponible au public ?
Zünd : Nous n'avons pas eu besoin de changer grand-chose, car dès le début du développement, nous avons attaché une grande importance, avec le client, à ce que Swiss Re reste en arrière-plan, mais que l'expérience de jeu soit d'autant plus importante. C'est la seule façon de rendre le jeu intéressant pour la communauté des joueurs, qu'il s'agisse d'un jeu de marque ou non. Mais bien sûr, notre ambition est devenue de plus en plus grande au fur et à mesure que nous prenions pleinement en main la responsabilité de la réussite du jeu. Nous avons encore beaucoup investi dans les détails visuels et le contenu. De plus, nous avons fait tous les préparatifs pour pouvoir sortir très rapidement les versions Android et PC/Mac après la sortie de la version iOS.
Quel est l'intérêt du secteur publicitaire pour les jeux - en Suisse et à l'étranger ?
Zünd : A l'étranger, il existe déjà de très nombreuses campagnes très réussies, car le monde du jeu n'est plus considéré depuis longtemps comme un "truc de gosse". En Suisse, ce canal n'est pas encore pris très au sérieux. Pourtant, l'intérêt est fondamentalement grand et nous le considérons comme une chance, mais le courage fait souvent défaut. Avec Swiss Re et Minor, les premiers audacieux ont choisi cette voie, et nous sommes certains que ces marques entreront dans l'histoire du jeu en Suisse en tant que pionniers !
IF Games développera-t-il à l'avenir des jeux sans commande concrète de tiers ?
Huber : C'est un scénario très important et possible. C'est un peu comme dans le secteur des films publicitaires : ceux qui ont déjà réalisé des longs métrages sont aussi pris plus au sérieux dans la publicité. Mais comme toujours, le financement doit être assuré. C'est pourquoi il s'agira toujours d'un mélange de projets de commande et de projets indépendants.
Vous étiez au Japon la semaine dernière. Quelles sont les chances que votre jeu, qui a été primé en Suisse, puisse être commercialisé à l'étranger ?
Huber : Nous sommes en discussion avec des entreprises de renom qui souhaitent localiser, publier et éventuellement commercialiser notre jeu. Les Japonais sont fous de jeux. Importer" un jeu comme "The Perils of Man", qui est en outre très bien accueilli sur le plan stylistique, a beaucoup de sens. Nous espérons bien sûr que cela se concrétisera.
Entretien : Andreas Panzeri

