Les joueurs sont un groupe cible de branding sous-estimé
Les joueurs de jeux vidéo représentent un potentiel important, encore inexploité, en tant que groupe cible marketing. C'est ce que révèle une étude menée par l'agence de marketing Media Chain.

Selon ce rapport, les marques ne s'adressent pas assez au groupe cible des gamers, bien que ceux-ci représentent une part importante des utilisateurs des médias sociaux. "Le temps que les joueurs passent avec les médias traditionnels diminue, ils investissent désormais plus de temps dans les contenus sur les médias sociaux", estime Tom Sweeney, directeur du gaming chez Media Chain. Les marques doivent se concentrer davantage sur ces canaux et apprendre le langage des gamers.
Afin d'étudier l'affinité des joueurs avec les marques et leur utilisation des médias sociaux, Media Chain a interrogé 2027 joueurs de jeux vidéo en Grande-Bretagne. Il s'est avéré que YouTube et Facebook sont les plateformes les plus populaires de la communauté des joueurs. Selon les chercheurs, les joueurs consomment plus de contenus que les autres groupes cibles. Ils regarderaient des vidéos sur les réseaux sociaux 43 % plus longtemps que les autres utilisateurs.
Pourtant, malgré leur forte présence sur les médias sociaux, un tiers des personnes interrogées ne se sentent pas concernées par les marques. Plus de la moitié (55%) se plaignent que les marques leur vantent des produits qui ne sont pas pertinents pour eux. Un tiers estime que les marques ne comprennent pas la culture du jeu. La moitié estime que le langage utilisé par les marques pour s'adresser à eux est cliché et embarrassant.
Pourtant, selon l'étude, les joueurs seraient un groupe cible prometteur, notamment en raison de leur forte activité sur les médias sociaux. Pour 78 % des personnes interrogées, les plateformes telles que Facebook et Youtube sont la principale source d'informations sur les jeux. 33 % sont même actifs simultanément sur les réseaux sociaux pendant qu'ils jouent. Un tiers des personnes interrogées parlent alors d'achats de produits, 57 % consultent les médias sociaux avant de faire un achat. Les personnes interrogées sont en fait tolérantes à l'égard du branding : 58 % souhaitent que les marques soutiennent les contenus de jeux qu'elles voient régulièrement sur les médias sociaux. Cependant, la publicité ne doit pas interrompre les vidéos, 62 pour cent des gamers utilisent un ad-blocker.
"Pour être attractives pour les joueurs, les marques doivent se tourner davantage vers les contenus sociaux. Elles peuvent soit les créer elles-mêmes, soit soutenir un producteur qui a déjà accès au public. Cela ne sera plus jamais aussi bon marché que maintenant, car l'offre dépasse la demande", explique Sweeney. Mais cela changerait dès que les marques comprendraient le potentiel des joueurs en tant que groupe cible. (pte)
