Gamification in Customer Loyalty: Switzerland Leads the Way

Laut dem DACH Loyalty Report 2026 von hello again nutzen 51,5 Prozent der Befragten in der Schweiz Spielangebote in Kundenbindungsprogrammen gerne oder sehr gerne. Damit liegt die Schweiz vor Deutschland und Österreich.

Gamification in der Kundenbindung: Schweiz vor Deutschland und Österreich

Gamification in der Kundenbindung ist nach Angaben von hello again der entscheidende Faktor zwischen einem Programm, das Kund:innen wirklich nutzen, und einem, das sie links liegenlassen. Das geht aus dem DACH Loyalty Report 2026 hervor. In der Schweiz nutzen demnach 51,5 Prozent der Befragten spielerische Elemente in Kundenbindungsprogrammen gerne oder sehr gerne. Deutschland liegt mit 41,8 Prozent im Mittelfeld, Österreich folgt mit 38,2 Prozent.

Schweizer nutzen Gamification am liebsten. Quelle: zvg

Mehr Engagement statt reiner Rabatte

Spielerische Elemente in Treueprogrammen sollen das Engagement messbar erhöhen. Kund:innen öffnen die App laut hello again häufiger, kommen regelmässiger und bauen eine emotionale Verbindung zur Marke auf. Wer nur Vergünstigungen anbiete, konditioniere App-Besucher:innen auf Preisvorteile und verliere sie, sobald die Konkurrenz mehr biete.

Nicht nur ein Phänomen der Jüngeren

In Deutschland nutzen vor allem die 25- bis 34-Jährigen (65,6 Prozent) und die 18- bis 24-Jährigen (61,4 Prozent) spielerische Elemente gerne. Bei den 55- bis 65-Jährigen greift noch jede:r Fünfte (20,3 Prozent) aktiv darauf zurück. Beim Geschlecht gibt es kaum Unterschiede.

Als Beispiel nennt hello again den digitalen Adventskalender der Bäckerei Sorger 2025: 11.400 Kund:innen öffneten insgesamt 115.100 virtuelle Türchen, im Schnitt zehnmal pro Person.

Sofort belohnen, langfristig binden

Für 82,4 Prozent der Konsument:innen ist die sofortige Einlösbarkeit von Vorteilen der ausschlaggebende Faktor für die Programmteilnahme. Zudem verdopple schon die Illusion eines Vorsprungs, etwa zwei bereits gestempelte Felder auf einer neuen Stempelkarte, die Wahrscheinlichkeit, dass Kund:innen ein Programm vollständig abschliessen. Gut gestaltete Systeme staffeln Anreize, damit aus dem ersten Erlebnis eine Gewohnheit wird. Nicht die Belohnung selbst löse Dopamin aus, sondern die Erwartung darauf.

«Gamification ist kein digitales Spielzeug», sagt Franz Tretter, Gründer und CEO von hello again. «Es ist das Bindeglied zwischen dem, was Kund:innen in der Filiale erleben, und dem, was sie danach mit einer Marke verbindet.»

Whitepaper mit Anwendungsbeispielen

Das Whitepaper «Gamification in der Kundenbindung» beleuchtet die psychologischen Grundlagen, gibt einen Überblick über die wichtigsten Mechaniken und zeigt Anwendungsbeispiele aus Gastronomie, Bäckerei, Retail und Tourismus. Grundlage sind unter anderem Daten des DACH Loyalty Report 2026, für den hello again gemeinsam mit marketagent mehr als 2.000 Personen in Deutschland, Österreich und der Schweiz befragt hat.

More information: https://www.helloagain.com/de

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