Second Life per la realtà virtuale

Nei prossimi anni la realtà virtuale conquisterà il mercato di massa. Cosa significa questo per il marketing?

Facebook ha acquistato il produttore di occhiali VR (realtà virtuale) per videogiocatori, Oculus Rift, conquistando così una posizione dominante nel mercato VR. È probabile che nei prossimi anni l'impatto della VR raggiunga la nostra vita quotidiana attraverso i videogiocatori. Quale attenzione dovrebbero prestare gli addetti al marketing a Oculus Rift e quali opportunità offre l'hardware per il marketing?

Dopo il clamore suscitato da "Second Life" undici anni fa, la VR è passata in sordina. Tuttavia, la tecnologia Oculus Rift (angolo di visione di 110°, tempi di reazione rapidi ai movimenti) e l'investimento di Facebook nella società hanno dato un nuovo impulso alla realtà virtuale. I prodotti Oculus Rift non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma vengono offerti agli sviluppatori in versione beta. Se si guardano i filmati su YouTube, gli utenti sono entusiasti dei giochi VR creati appositamente per gli occhiali. Per accelerare la penetrazione di Oculus Rift, Facebook sta perseguendo una strategia di partnership con i principali attori del mercato dei giochi. Al momento, gli occhiali VR sono ingombranti, pesanti e affascinano i nerd. Se Oculus Rift riuscirà ad affermare la VR insieme all'industria del gioco, è solo questione di tempo prima che siano disponibili strumenti adatti all'uso quotidiano e che la realtà virtuale diventi interessante per il mercato di massa. Facebook vede la realtà virtuale come una nuova piattaforma su cui condividere esperienze e avventure con gli amici. Gli utenti di Internet passano il 40% del loro tempo sulle piattaforme sociali e il 40% a giocare. Ora Facebook vuole unire questi due mondi. Le aziende che già si affidano a Facebook per le loro attività di marketing devono valutare il ruolo che il loro marchio dovrebbe avere nell'ecosistema Oculus. Su YouTube si possono già trovare alcuni approcci: un tour virtuale di un supermercato Tesco e la partecipazione all'allenamento della squadra di rugby britannica O2. La squadra di rugby apre un nuovo mondo di esperienze tramite VR e consente ai fan di partecipare alla vita del marchio.

La VR potrebbe rappresentare una sfida per il marketing nei prossimi anni: Sono richiesti concetti VR creativi con un alto valore di intrattenimento o contenuti informativi che non solo affascinino, ma creino anche esperienze che prima non erano possibili. Mappare il mondo reale, come fa Tesco, probabilmente non sarà sufficiente.

A proposito: Oculus Rift sta supportando il rilancio di Second Life. La nuova versione dovrebbe essere disponibile nel 2016.

Imre Sinka

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Immagini: Keystone

 

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