Second Life für Virtual Reality

Virtual Reality wird in den nächsten Jahren den Massenmarkt erobern. Was heisst das für das Marketing?

Facebook hat den Hersteller von VR- (Virtual Reality) Brillen für Gamer, Oculus Rift, gekauft und besitzt damit das Ticket für eine dominante Position im VR-Markt. Über die Gamer dürfte der VR-Impact in den nächsten Jahren unseren Alltag erreichen. Welche Beachtung sollten Marketer Oculus Rift schenken, und welche Möglichkeiten eröffnet die Hardware für das Marketing?

Nach dem «Second Life»-Hype vor elf Jahren ist es um VR still geworden. Doch haben die Oculus- Rift-Technologie (110° Blickwinkel, schnelle Reaktionszeit bei Bewegungen) und das Investment von Facebook in das Unternehmen der Virtual Reality neuen Auftrieb verliehen. Oculus-Rift-Produkte gibt es noch nicht zu kaufen, sie werden Entwicklern als Beta-Version angeboten. Betrachtet man die Filme auf YouTube, begeistern die VR-Games, die speziell für die Brille umgesetzt werden, die Nutzer. Um die Penetration von Oculus Rift zu beschleunigen, verfolgt Facebook die Strategie, Partnerschaften mit den grossen Playern im Gaming-Markt zu knüpfen. Zur Zeit sind VR-Brillen unhandlich, schwer und faszinieren die Nerds. Gelingt es Oculus Rift, zusammen mit der Gaming-Industrie VR zu etablieren, ist es eine Frage der Zeit, bis alltagstaugliche Instrumente zur Verfügung stehen und Virtual Reality für den Massenmarkt interessant wird. Facebook versteht Virtual Reality als neue Plattform, auf welcher Erfahrungen und Abenteuer mit Freunden erlebt werden sollen. Die Internet User verbringen 40 Prozent ihrer Zeit auf Social-Plattformen und 40 Prozent beim Gamen. Jetzt will Facebook diese beiden Welten verschmelzen. Unternehmen, die ihre Marketingaktivitäten bereits stark auf Facebook abstützen, müssen sich überlegen, welche Rolle ihr Brand im Oculus-Ecosystem einnehmen soll. Auf YouTube sind bereits Ansätze zu finden: die virtuelle Besichtigung eines Tesco-Supermarkts sowie die Teilnahme am Training des britischen O2-Rugby- Teams. Das Rugby-Team eröffnet über VR eine neue Erlebniswelt und ermöglicht den Fans, am Leben der Marke teilzunehmen.

VR kann in den nächsten Jahren das Marketing fordern: Gefragt sind kreative VR-Konzepte mit hohem Unterhaltungswert oder Informationsgehalt, die nicht nur faszinieren, sondern auch Erlebnisse schaffen, die bisher nicht möglich waren. Die Abbildung der realen Welt, wie es Tesco tut, dürfte dafür nicht ausreichen.

Übrigens: Oculus Rift unterstützt den Relaunch von Second Life. Im Jahr 2016 soll die neue Version verfügbar sein.

Imre Sinka

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Bilder: Keystone

 

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